Homme lézard

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Humanoïde (reptilien) de taille M
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +0
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+5 naturelle) ou 17 (+5 naturelle, +2 écu), contact 10, pris au dépourvu 15 ou 17
Attaque de base/lutte : +1/+2
Attaque : griffes (+2 corps à corps, 1d4+1) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+1)
Attaque à outrance : 2 griffes (+2 corps à corps, 1d4+1) et morsure (+0 corps à corps, 1d4) ; ou gourdin (+2 corps à corps, 1d6+1) et morsure (+0 corps à corps, 1d4) ; ou javeline (+1 distance, 1d6+1)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités : retenir son souffle
Jets de sauvegarde : Réf +3, Vig +1, Vol +0
Caractéristiques : For 13, Dex 10, Con 13, Int 9, Sag 10, Cha 10
Compétences : Équilibre +4, Natation +2, Saut +5
Dons : Attaques multiples
Environnement : marais tempérés
Organisation sociale : groupe (2–3), bande (6–10 plus 50 % de non-combattants et 1 chef de niveau 3–6) ou tribu (30–60 plus 2 lieutenants de niveau 3–6 et 1 chef de niveau 4–10)
Facteur de puissance : 1
Trésor : 50 % de pièces, 50 % de biens précieux, 50 % d’objets
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +1

Hauts de 1,80 à 2,10 mètres, ils ont une peau couverte d’écailles vertes, grises ou brunes et une queue dont le contrepoids leur permet de se tenir debout (elle est longue de 0,90 à 1,20 mètre).
Les hommes-lézards parlent le draconien.

Combat
Les hommes-lézards combattent chacun pour soi, sans la moindre organisation. Adeptes de l’attaque en masse, ils tentent de repousser leurs adversaires dans l’eau, où ils savent qu’ils auront l’avantage. Si l’ennemi est plus nombreux ou si leur territoire est envahi, ils posent des pièges, tendent des embuscades et effectuent des raids sur les lieux où les provisions adverses sont entreposées. Les tribus plus évoluées appliquent des tactiques moins primitives et leurs pièges et embuscades sont souvent bien plus dangereux.
Retenir son souffle. Un homme-lézard peut retenir son souffle pendant un nombre de rounds égal à quatre fois sa valeur de Constitution avant de risquer de se noyer.
Compétences. Grâce à leur queue, les hommes-lézards bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Équilibre, Natation et Saut. Les modificateurs indiqués dans le profil comprennent une pénalité d’armure de –2 (et un malus de –4 aux tests de Natation) pour ceux qui possèdent un écu.

Personnages hommes-lézards
Voici les traits raciaux des hommes-lézards :
  • +2 en Force, +2 en Constitution, –2 en Intelligence.
  • Taille moyenne.
  • La vitesse de déplacement de base au sol d’un homme-lézard est de 9 mètres.
  • Dés de vie raciaux. Un homme-lézard commence avec 2 niveaux d’humanoïde, ce qui lui offre 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +1 et les bonus de base aux sauvegarde suivants : Réf +3, Vig +0 et Vol +0.
  • Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde d’un homme-lézard lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int, 1 minimum). Ses compétences de classe sont : Équilibre, Natation et Saut. Les hommes-lézards bénéficient d’un bonus racial de +4 aux tests d’Équilibre, Natation et Saut.
  • Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde d’un homme-lézard lui confèrent un don.
  • Armes et armures. Les hommes-lézards sont formés aux maniements des armes courantes et des boucliers.
  • Bonus d’armure naturelle de +5.
  • Armes naturelles. 2 griffes (1d4) et morsure (1d4).
  • Particularités (voir ci-dessus). Retenir son souffle.
  • Langues. D’office : commun et draconien. Supplémentaires : aquatique, gobelin, gnoll, orque.
  • Classe de prédilection. Druide.
  • Ajustement de niveau. +1.