Ténébreux ailé

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Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG
Dés de vie : 17d12+34 (144 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 6 m (4 cases), vol 18 m (bonne)
Classe d’armure : 30 (–2 taille, +4 Dex, +18 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 26
Attaque de base/lutte : +8/+28
Attaque : morsure (+18 corps à corps, 2d6+17/19–20 plus absorption de magie)
Attaque à outrance : morsure (+18 corps à corps, 2d6+17/19–20 plus absorption de magie)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : absorption de magie, aura profane, convocation de morts-vivants, pouvoirs magiques
Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (27), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +17
Caractéristiques : For 31, Dex 18, Con —, Int 18, Sag 20, Cha 18
Compétences : Art de la magie +24, Concentration +24, Déplacement silencieux +24, Détection +25, Diplomatie +6, Discrétion +16*, Fouille +24, Perception auditive +25, Psychologie +25, Survie +5 (+7 suivre une piste)
Dons : Attaque en vol, Attaques réflexes, Esquive, Science de l’initiative, Science du critique (morsure), Vigueur surhumaine
Environnement : plan de l’Ombre
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–6)
Facteur de puissance : 14
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 18–25 DV (taille TG), 26–34 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau :

Le ténébreux ailé est une sorte de chauve-souris qui chasse en vol.
Son envergure est de 12 mètres environ et il pèse dans les 2 tonnes.

Combat
Le ténébreux ailé rôde dans le ciel nocturne pour mieux fondre sur ses proies. Quasiment invisible, il ne peut être remarqué qu’indirectement, par les étoiles qu’il masque en passant devant.
Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la réduction des dégâts de ses adversaires.
Absorption de magie (Sur). Le ténébreux ailé peut affaiblir la magie des armes, armures et boucliers magiques en les touchant (attaque de contact). L’objet pris pour cible doit réussir un jet de Vigueur (DD 22) pour ne pas perdre 1 point de bonus d’altération (par exemple, une épée +2 deviendrait une épée +1). Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Un objet perdant tout son bonus d’altération devient un simple objet de maître et perd également tous ses autres pouvoirs (par exemple, la propriété spéciale de feu). Rejet du Mal annule cet effet, à condition que le sort soit lancé dans les quelques jours suivant l’attaque du ténébreux ailé (au maximum un jour par niveau du lanceur de sorts). En outre, il faut réussir un test de niveau de lanceur de sorts (DD 29).
Convocation de morts-vivants (Sur). Une fois par nuit, un ténébreux ailé peut convoquer 5–12 ombres, 2–4 ombres suprêmes ou 1 âme-en-peine vénérable. Les morts-vivants convoqués arrivent en 1d10 rounds et le servent pendant 1 heure, à moins qu’il ne les libère plus tôt.
Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l’invisibilité, détection de la magie, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ; confusion (DD 18), dissipation suprême, immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 17 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Compétences. * Lorsqu’il se cache dans un endroit obscur ou qu’il vole dans un ciel noir, le ténébreux ailé bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.