Ténébreux bipède
Mort-vivant (extraplanaire) de taille TG
Dés de vie : 21d12+42 (178 pv)
Initiative : +6
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 6 m (médiocre)
Classe d’armure : 32 (–2 taille, +2 Dex, +22 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 30
Attaque de base/lutte : +10/+34
Attaque : coup (+24 corps à corps, 2d6+16)
Attaque à outrance : 2 coups (+24 corps à corps, 2d6+16)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m
Attaques spéciales : aura profane, convocation de morts-vivants, destruction d’objet, pouvoirs
magiques, regard imprécatoire
Particularités : aversion à la lumière du jour, immunité contre le froid, mort-vivant, réduction des
dégâts (15/argent et magie), résistance à la magie (29), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +11, Vol +19
Caractéristiques : For 38, Dex 14, Con —, Int 20, Sag 20, Cha 18
Compétences : Art de la magie +31, Concentration +28, Connaissances (mystères) +29,
Déplacement silencieux +26, Détection +29, Diplomatie +6, Discrétion +8*, Fouille +29,
Perception auditive +29, Psychologie +29, Survie +5 (+7 pour suivre une piste)
Dons : Attaque en puissance, Attaques réflexes, Enchaînement, Expertise du combat, Pouvoir
magique rapide (ténèbres maudites), Science de l’initiative, Science du désarmement, Vigueur
surhumaine
Environnement : plan de l’Ombre
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe (3–4)
Facteur de puissance : 16
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 22–31 DV (taille TG), 32–42 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau : —
Le ténébreux bipède est un humanoïde qui hante les ténèbres.
Il mesure près de 6 mètres de haut et pèse 6 tonnes environ.
Combat
Le ténébreux bipède se cache dans les endroits sombres pour mieux surprendre les imprudents.
Ses armes naturelles sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est de vaincre la
réduction des dégâts de ses adversaires.
Convocation de morts-vivants (Sur). Une fois par nuit, un ténébreux rampant peut convoquer
7–12 ombres, 2–5 ombres suprêmes ou 1–2 âmes-en-peine vénérables. Les morts-vivants
convoqués arrivent en 1d10 rounds et le servent pendant 1 heure, à moins qu’il ne les libère plus tôt.
Destruction d’objet (Sur). Le ténébreux bipède peut détruire n’importe quelle arme (ou n’importe
quel objet) de taille G ou inférieure en s’en saisissant et en le broyant entre ses mains (cette
attaque affecte même les objets magiques, mais pas les artefacts). Il doit réussir une attaque de
désarmement pour arracher un objet tenu par son adversaire. Ensuite, l’objet a droit à un jet de
Vigueur (DD 34) pour résister à la destruction. Le DD de sauvegarde est lié à la Force.
Pouvoirs magiques. Contagion (DD 18), détection de l’invisibilité, détection de la magie,
dissipation suprême, rapidité, ténèbres maudites (DD 18) et ténèbres profondes, à volonté ;
confusion (DD 18), immobilisation de monstre (DD 19) et invisibilité, 3 fois/jour ; changement de
plan (DD 21), cône de froid (DD 19) et doigt de mort (DD 21), 1 fois/jour. Niveau 21 de lanceur de
sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Regard imprécatoire (Sur). Terreur, 9 mètres. Toute créature qui croise le regard du ténébreux
bipède doit réussir un jet de Volonté (DD 24) sans quoi elle est paralysée pour 1d8 rounds. Que le
jet de sauvegarde soit couronné de succès ou non, cette créature ne peut plus être affectée par le
même ténébreux bipède durant 24 heures. Il s’agit d’un effet de terreur et mental. Le DD de
sauvegarde est lié au Charisme.
Compétences. * Lorsqu’il se cache dans un endroit obscur, le ténébreux bipède bénéficie d’un
bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.
Tactique round par round
Le ténébreux bipède est un adversaire particulièrement intelligent qui use au mieux de ses
pouvoirs. Il aime les utiliser pour diviser ses ennemis et les mettre hors d’état de nuire. Ensuite, il
s’en prend au corps à corps aux adversaires qu’il a isolés.
Avant le combat. Généralement, le ténébreux bipède profite de son pouvoir de détection de
l’invisibilité en permanence. Se préparant au combat, il a recours à invisibilité et rapidité.
Round 1. S’approche à 9 mètres ou moins pour user de son regard imprécatoire et frapper à l’aide
de confusion ou d’immobilisation de monstre, le tout couplé à des ténèbres maudites à incantation
rapide.
Round 2. Use de doigt de mort contre un lanceur de sorts et réutilise ténèbres maudites à
incantation rapide.
Round 3. Engage le corps à corps et tente de désarmer un guerrier ennemi.
Round 4. Détruit l’arme affectée au round 3 (ou use de son regard si la tentative de désarmement a
échoué).
Round 5. Attaque à outrance contre l’adversaire désarmé (ou contre un lanceur de sorts situé tout
près).