Torve

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Humanoïde monstrueux de taille M
Dés de vie : 2d8+2 (11 pv)
Initiative : +1
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 15 (+1 Dex, +4 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +2/+4
Attaque : hache d’armes (+4 corps à corps, 1d8+3/x3)
Attaque à outrance : hache d’armes (+4 corps à corps, 1d8+3/x3)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Particularités : immunités, odorat, vision aveugle (12 m)
Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +1, Vol +2
Caractéristiques : For 15, Dex 13, Con 13, Int 10, Sag 8, Cha 6
Compétences : Détection +3, Discrétion +3*, Escalade +4, Perception auditive +5
Dons : PistageS, Vigilance
Environnement : souterrains
Organisation sociale : groupe (2–4), bande (10–20), tribu (10–60 plus 1 chef de niveau 3–5 tous les 10 adultes) ou culte (10–80 plus 1 chef de niveau 3–5 tous les 10 adultes et 1 flagelleur mental ou 1 méduse)
Facteur de puissance : 1
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (gemmes uniquement), objets normaux
Alignement : toujours neutre mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +2

Les torves parlent leur propre langue et le commun.

Combat
Les torves sont aveugles, mais une ouïe et un odorat hors du commun leur permettent de localiser leurs adversaires à coup sûr, pour peu que ces derniers soient suffisamment proches d’eux. Ils ont donc tendance à dédaigner les armes à distance, préférant charger au contact en brandissant leurs haches d’armes en pierre.
Vision aveugle (Ext). Les torves repèrent quiconque se trouve à 12 mètres ou moins d’eux comme s’ils y voyaient normalement. Au- delà de cette distance, on considère que leurs adversaires bénéficient d’un camouflage total.
Les torves sont vulnérables aux attaques sonores et olfactives : ils sont affectés normalement par des sorts tels que silence, son imaginaire (pour le bruit) ou nuage nauséabond (pour les odeurs), mais s’ils perdent l’ouïe ou l’odorat, leur pouvoir de vision aveugle devient l’équivalent du don Combat en aveugle. Si ces deux sens sont rendus inopérants, ils deviennent aveugles.
Immunités. Les torves sont immunisés contre les regards, illusions et autres effets visuels.
Compétences. * Leur peau gris terne les aide à se camoufler dans leur environnement naturel, ce qui se traduit par un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion dans les montagnes ou sous terre.

Personnages torves
Voici les traits raciaux des torves :
• +4 en Force, +2 en Dextérité, +2 en Constitution, –2 en Sagesse, –4 en Charisme.
• Taille moyenne.
• Espace occupé/allonge. 3 m/1,5 m.
• La vitesse de base au sol d’un torve est de 9 mètres.
• Dés de vie raciaux. Un torve débute avec deux niveaux d’humanoïde monstrueux, ce qui lui confère 2d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +2 et des bonus de base aux sauvegardes de Réflexes +3, Vigueur +0 et Volonté +3.
• Compétences raciales. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un torve lui donnent un nombre de points de compétence égal à 5 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences raciales sont Détection, Discrétion, Escalade et Perception auditive. Les torves ont un bonus racial de +10 aux tests de Discrétion dans les montagnes ou sous terre
• Dons raciaux. Les niveaux d’humanoïde monstrueux d’un torve lui donnent un don.
• Formation au maniement des armes. Un torve est automatiquement formé au maniement des haches de bataille.
• Bonus d’armure naturelle de +4.
• Particularités (voir ci-dessus). Immunités, odorat, vision aveugle (12 m).
Langages. D’office : commun, torve. Supplémentaires : commun de Profondeurs, draconien, gnome, nain et terreux.
Classe de prédilection. Barbare.
Ajustement de niveau. +2.