Acrobaties
Acrobaties (Dex ; formation nécessaire ; malus d'armure aux tests)
On ne peut pas faire appel à cette compétence si sa vitesse de déplacement est réduite par le
poids de son armure, d’un équipement trop important ou d’un éventuel butin.
Test de compétence. Le personnage atterrit sur ses pieds ou exécute un roulé-boulé lui
permettant de se retrouver derrière l’ennemi. Il peut enchaîner les flips et autres sauts périlleux
pour distraire un public (comme avec la compétence Représentation). Les DD des différentes
tâches associées à la compétence Acrobatie sont donnés sur la table suivante.
Tâche
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DD
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Amortir sa chute (dont les dégâts sont calculés en retirant 3 mètres à la hauteur totale).
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15
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Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties (roulés-boulés, sauts, etc.) à la moitié
de sa vitesse de déplacement habituelle sans que ce déplacement ne provoque d’attaque
d’opportunité. Un test est nécessaire pour chaque adversaire à portée duquel le personnage
passe (le joueur choisit l’ordre des tests en cas d’égalité). Chaque ennemi au-delà du premier
augmente de DD de +2.
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15
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Pendant un mouvement normal, enchaîner les acrobaties à la moitié de sa vitesse de
déplacement habituelle en traversant l’espace occupé par un adversaire (en passant à côté de
lui, au-dessus, entre ses jambes) sans que cela ne provoque d’attaque d’opportunité. En cas
d’échec, le personnage s’arrête juste devant l’espace occupé par l’adversaire et la manœuvre
déclenche les attaques d’opportunité normales. Un test est nécessaire pour chaque adversaire.
Chaque ennemi au-delà du premier augmente de DD de +2.
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25
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Il est plus difficile de faire des acrobaties sur une surface encombrée ou dangereuse, comme le sol
d’une caverne naturelle ou des taillis. Lorsque le personnage traverse un carré de ce type, le DD du
test d’Acrobaties est alors modifié selon les données de la table suivante.
La surface est …
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Modificateur au
DD
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Légèrement encombrée (éboulement, décombres épars, tourbière1, taillis)
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+2
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Très encombrée (sol d’une caverne naturelle, décombres nombreux, taillis épais)
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+5
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Légèrement glissant (sol humide)
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+2
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Très glissant (verglas)
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+5
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Sol en pente ou abrupt
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+2
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1 Il est impossible de réaliser des acrobaties dans un marais profond.
Enchaînement d’acrobaties accéléré. Un personnage peut enchaîner les acrobaties à côté ou à
travers les rangs ennemis plus rapidement, mais au prix d’un malus de –10 sur son test
d’Acrobaties. Il peut alors se déplacer à sa vitesse normale (au lieu de la moitié de cette vitesse).
Action. Sans objet. Les acrobaties se font en même temps qu’un déplacement, et les tests
d’Acrobaties font donc partie d’une action de mouvement.
Nouvelles tentatives. Généralement non. Un public qui a jugé défavorablement un acrobate n’a
aucune chance d’être conquis par la suite. On ne peut tenter d’amortir sa chute qu’une fois par
chute.
Spécial. Un personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus
d’esquive de +3 à la CA lorsqu’il décide de combattre défensivement, au lieu du bonus normal de
+2 (voir Combattre sur la défensive).
De même, tout personnage ayant un degré de maîtrise de 5 en Acrobaties bénéficie d’un bonus
d’esquive de +6 à la CA lorsqu’il décide de se mettre en défense totale, au lieu du bonus normal de
+4 (voir Défense totale).
Un personnage possédant le don Voltigeur obtient un bonus de +2 sur les tests d’Acrobaties.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Acrobaties confère un bonus de +2 en Équilibre et
en Saut.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Saut confère un bonus de +2 en Acrobaties.