Maîtrise des cordes
Maîtrise des cordes (Dex)
Cette compétence permet de faire des nœuds complexes (ou de les défaire) et de ligoter les
prisonniers.
Test de compétence. La plupart des tâches sont relativement aisées. Les DD des différentes
tâches associées à cette compétence sont résumés sur la table suivante.
Tâche
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DD de Maîtrise des
cordes
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Faire un nœud solide
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10
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Fixer un grappin
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101
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Faire un nœud spécial (coulissant, de marin, qui se défait quand on tire sur la
corde d’un coup sec, etc.)
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15
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S’attacher d’une main à l’aide d’une corde
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15
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Épisser deux cordes
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15
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Ligoter quelqu’un
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variable
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1 On ajoute +2 au DD pour chaque 3 mètres de hauteur ; voir la description.
Fixer un grappin. Lancer un grappin de façon à se qu’il se fixe solidement nécessite un test de
Maîtrise des cordes de DD 10 + 2 par tranche de 3 mètres de distance à laquelle le grappin est
lancé (jusqu’à un DD maximum de 20 pour 15 mètres). En cas d’échec de 4 points ou moins, le
grappin ripe et tombe, ce qui permet de réessayer. Si l’échec est de 5 points ou plus, le grappin
semble tenir, mais il se détache après 1d4 rounds d’utilisation. On doit faire ce test à la place du
joueur, afin que ce dernier ne sache jamais si la corde pourra le tenir.
Ligoter quelqu’un. Lorsque le personnage ligote quelqu’un à l’aide de cette compétence, le test
d’Évasion de la cible est opposé à celui de Maîtrise des cordes du personnage (ce dernier
bénéficiant d’un bonus de +10, car il est plus facile d’attacher quelqu’un que de se libérer). On
n’effectue le test de Maîtrise des cordes que quand le prisonnier tente de se défaire de ses liens.
Action. Variable. Lancer un grappin est une action simple qui provoque une attaque d’opportunité.
Faire un nœud solide ou spécial, ainsi que s’attacher d’une main, est une action complexe qui
provoque une attaque d’opportunité. Épisser deux cordes prend 5 minutes. Ligoter quelqu’un prend
1 minute.
Spécial. Une corde en soie confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Maîtrise des
cordes. De même, si le personnage lance corde animée, il bénéficie d’un bonus de circonstances
de +2 aux tests de Maîtrise des cordes qu’il peut avoir à effectuer à l’aide de la corde enchantée.
Ces deux bonus sont cumulatifs.
Un personnage possédant le don Doigts de fée obtient un bonus de +2 sur les tests de Maîtrise
des cordes.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour
grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur).
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 en Évasion
quand on cherche à échapper à des cordes.
Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Évasion confère un bonus de +2 aux tests de Maîtrise des
cordes lorsque l’on cherche à ligoter quelqu’un.