Natation
Natation (For ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Un personnage doit effectuer un test de Natation lors de chaque round qu’il
passe dans l’eau. En cas de réussite, il peut nager sur une distance égale à la moitié de sa
vitesse de déplacement normale (par une action complexe) ou à son quart (par une action de
mouvement). En cas d’échec de 4 points ou moins, il barbote sans parvenir à avancer. En cas
d’échec d’au moins 5 points, il coule.
Une fois qu’un personnage se trouve sous l’eau, soit parce qu’il a coulé, soit parce qu’il s'y trouve
intentionnellement, il doit retenir sa respiration. Un personnage qui n’effectue que des actions de
mouvement ou libres peut retenir sa respiration un nombre de rounds égal à sa valeur de
Constitution. Lorsqu’un personnage entreprend une action simple ou complexe (comme une
attaque), le temps pendant lequel il peut retenir sa respiration est réduit d’un round. (En fin de
compte, un personnage qui combat peut retenir sa respiration deux fois moins longtemps.) Une
fois arrivé au terme de cette période, le personnage doit jouer un test de Constitution de DD 10
pour savoir s’il arrive à retenir encore sa respiration. Chaque round, un autre test de Constitution
est nécessaire, mais son DD augmente de +1. Dès qu’il rate un test de Constitution, le
personnage commence à étouffer.
Le DD du test dépend du courant, selon la table suivante.
Courant
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DD de
Natation
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Mer calme, peu ou pas de courant
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10
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Mer agitée, courant violent
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15
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Mer démontée, torrent
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201
|
1 Il est impossible de faire 10 sur un test de Natation dans une mer démontée ou un torrent, même
sans autres distractions ou menaces.
À la fin de chaque heure passée à nager, le personnage doit réussir un test de Natation contre un
DD de 20 s’il ne veut pas que la fatigue lui fasse perdre 1d6 points de vie temporaires.
Action. Un test réussi de Natation permet de nager à un quart de sa vitesse de déplacement par
une action de mouvement ou à la moitié de sa vitesse par une action complexe.
Spécial. Le malus d'armure aux tests ou d’encombrement sur les tests de Natation est doublé.
Un personnage possédant le don Athlétisme obtient un bonus de +2 sur les tests de Natation.
Un personnage possédant le don Endurance obtient un bonus de +4 sur les tests de Natation
joués pour éviter des dégâts non- létaux dus à la fatigue.
Une créature possédant une vitesse de nage peut se déplacer sur ou dans l’eau sans effectuer de
test de Natation. Elle bénéficie d’un bonus de +8 sur les tests de Natation joués pour accomplir
des tâches particulières ou pour éviter des dangers. Elle peut toujours choisir de faire 10 sur ses
tests de Natation, même si elle est distraite ou menacée. Enfin, elle peut courir en nageant, à
condition de se déplacer en ligne droite.