Premiers secours
Premiers secours (Sag)
Test de compétence. Le DD du test dépend de la tâche que l’on se fixe :
Tâche
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DD de Premiers secours
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Premiers secours
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15
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Soins suivis
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15
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Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d'épines ou de
pierres acérées
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15 ou DD de sauvegarde du
sort
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Soigner un empoisonnement
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DD de sauvegarde du poison
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Soigner une maladie
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DD de sauvegarde de la
maladie
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Premiers secours. Ce terme, qui donne son nom à la compétence, signifie généralement que le
personnage intervient rapidement afin de sauver un compagnon mourant. Lorsque quelqu’un est
tombé en dessous de 0 point de vie et continue de se vider de son sang (en perdant 1 point de vie
par round, par heure ou par jour), le personnage peut stabiliser son état. Le blessé ne récupère
aucun point de vie, mais il cesse au moins d’en perdre. Le test de compétence correspond à une
action simple.
Soins suivis. Le personnage s’occupe de son patient pendant 1 jour ou plus. En cas de succès au
test de compétence, le blessé récupère ses points de vie (et ses points de caractéristiques
temporairement affaiblies) deux fois plus vite que la normale : 2 points de vie par niveau pour huit
heures entières de repos dans une journée ou 4 points de vie par niveau pour chaque journée de
repos complet au lit, ainsi que 2 points de caractéristique affaiblie pour huit heures entières de
repos dans une journée ou 4 points de caractéristique affaiblie pour chaque journée de repos
complet au lit. On peut soigner jusqu’à six patients à la fois. Le personnage a besoin d’un peu de
matériel (bandages, pommades, etc.) qui se trouve aisément dans les contrées civilisées.
Assurer des soins suivis correspond à une activité réduite de la part du personnage (qui ne peut en
aucun cas se soigner de la sorte lui-même).
Soigner une blessure de chausse-trappe, de croissance d'épines ou de pierres acérées. Une
créature blessée pour avoir marché sur une chausse- trappe voit sa vitesse de déplacement réduite
de moitié. Un test de Premiers secours réussi soigne la plaie et fait disparaître la pénalité de
déplacement.
De même, quiconque est blessé par les sorts croissance d'épines ou de pierres acérées doit
réussir un jet de sauvegarde sous peine de voir sa vitesse de déplacement réduite d’un tiers. Le
personnage peut s’occuper d’un compagnon blessé de la sorte (mais pas se soigner lui-même) en
prenant 10 minutes et en réussissant un test de compétence contre le DD du jet de sauvegarde du
sort
Soigner un empoisonnement. Un personnage peut s’occuper de quelqu’un qui est empoisonné
et qui n’a pas fini de subir les effets de la substance nocive (perte de points de vie, affaiblissement
de caractéristique ou autre). Chaque fois que la personne empoisonnée doit jouer un jet de
sauvegarde pour se défendre contre le venin, le soigneur effectue un test de Premiers secours. Si
ce dernier est meilleur, il remplace le jet de sauvegarde de la victime.
Soigner une maladie. Le personnage peut également s’occuper d’un malade. Chaque fois que
celui-ci joue un jet de sauvegarde pour se prémunir des effets d’une maladie, le soigneur effectue
un test de Premier secours. Là encore, le malade prend celui des deux résultats qui lui est le plus
favorable.
Action. Donner les premiers secours, soigner une blessure de chausse- trappe ou un
empoisonnement est une action simple. Soigner une maladie ou soigner une blessure de
croissance d'épines ou de pierres acérées nécessite 10 minutes de travail. Donner des soins suivis
prend 8 heures d’activité réduite.
Nouvelles tentatives. Variable. En règle générale, il est impossible de tenter un nouveau test de
Premier secours sans avoir une preuve de l’échec du premier test. Par exemple, un personnage
ayant soigné un empoisonnement doit attendre le prochain jet de sauvegarde contre le poison de la
victime pour savoir s’il a réussi ou pas, et il ne peut donc réessayer avant cela. Il est toujours
possible de retenter de stabiliser un compagnon mourant, à condition qu’il soit toujours vivant.
Spécial. Un personnage possédant le don Autonome obtient un bonus de +2 sur les tests de
Premiers secours.
Une trousse de premiers secours confère un bonus de circonstances de +2 aux tests de Premiers
secours.