Tempêtes

Tempêtes
L’effet combiné du vent et des précipitations (ou du sable soulevé) réduit la visibilité des trois quarts, ce qui se traduit par un malus de –8 aux tests de Détection et de Fouille (ainsi qu’aux tests de Perception auditive, en raison des hurlements du vent). Les attaques à distance sont impossibles, sauf à l’aide de machines de guerre (et encore se font-elles à –4). Les flammes à l’air libre sont automatiquement éteintes, et celles qui sont protégées (lanternes, etc.) ont 50 % de chances d’être soufflées. Voir la Table : effets du vent pour connaître le sort des créatures prises en terrain découvert. Les tempêtes sont divisées en trois catégories :
Tempête de sable (FP 3) : cette sorte de tempête diffère des autres en ce sens qu’elle ne s’accompagne pas de précipitations. Au lieu de cela, le vent soulève le sable du désert, et c’est ce dernier qui limite le champ de vision, étouffe les flammes à l’air libre et a 50 % de chances d’éteindre celles qui sont protégées. La plupart des tempêtes de sable s’accompagnent de vents violents et laissent derrière elles une couche de sable plus ou moins épaisse (1d6 x 2,5 centimètres). Chaque tempête de sable a toutefois 10 % de chances d’être d’une intensité bien supérieure à la normale, auquel cas elle s’accompagne de vents de tempête (voir la Table : effets du vent). Quiconque se trouve à découvert quand elle se déclenche subit 1d3 points de dégâts non-létaux par round et risque d’étouffer (voir La noyade, si ce n’est qu’un personnage se protégeant la bouche et le nez, par exemple avec une écharpe, ne commence à étouffer qu’après un nombre de rounds égal à dix fois sa valeur de Constitution). Une tempête de sable aussi violente laisse plusieurs dizaines de centimètres de sable sur son passage (jetez 2d3–1 et multipliez le résultat par 30 centimètres pour connaître l’épaisseur exacte).
Tempête de neige : en plus des vents et des précipitations, laisse plusieurs centimètres de neige sur son passage (1d6 x 2,5 centimètres).
Orage : en plus des vents et des précipitations (qui prennent le plus souvent la forme de pluie, même si les orages de grêle sont possibles), les orages s’accompagnent d’éclairs représentant un danger potentiel pour les aventuriers se trouvant à découvert quand les éléments se déchaînent (surtout ceux qui portent une armure métallique). Pour simplifier, partez du principe que la foudre frappe 1 fois par minute près du centre de l’orage, et ce pendant une heure. Chaque éclair occasionne un nombre de points de dégâts d’électricité égal à 1d10 dés à huit faces. Un orage sur dix se transforme en tornade (voir ci-dessous).
Violentes tempêtes. Les vents extrêmement violents et la pluie battante (ou la neige cinglante) qui caractérisent ce type de condition climatique réduisent la visibilité à zéro, ce qui rend impossible attaques à distance et tests de Détection ou de Fouille (ainsi que de Perception auditive, en raison des hurlements du vent). Les flammes non protégées sont automatiquement éteintes, et même les autres ont 75 % de chances de l’être. Les créatures surprises à découvert doivent réussir un jet de Vigueur (DD 20) pour ne pas subir l’effet mentionné en regard de leur taille sur la Table : effets du vent (la ligne étant déterminée par la violence du vent, comme détaillé ci- dessous). Les violentes tempêtes sont divisées en quatre catégories :
Cyclone : les cyclones s’accompagnent de précipitations réduites, mais les vents très violents qui les caractérisent provoquent souvent d’importants dégâts.
Blizzard : le mélange de vents très violents, d’importantes chutes de neige (généralement 1d3 x 30 centimètres) et de froid font que les blizzards constituent un terrible péril pour quiconque se laisse surprendre.
Ouragan : en plus de la violence terrible de leurs vents et de leurs précipitations, les ouragans s’accompagnent fréquemment de crues éclair (voir ci-dessus). Les individus pris à découvert ne peuvent pas faire grand-chose d’autre que tenter de trouver un abri au plus vite.
Tornade : un orage sur dix se transforme en tornade.