Le froid
Le froid
Le froid inflige des dégâts non-létaux, qui ne peuvent pas disparaître tant que le personnage ne
s’est pas réchauffé. Dès que l’aventurier tombe inconscient suite à l’accumulation de dégâts non-
létaux, le froid lui occasionnant des dégâts normaux, au même rythme que précédemment.
Par temps froid (température inférieure à 5° C), un personnage non protégé doit réussir un jet de
Vigueur par heure (DD 15, +1 par jet effectué au préalable) pour ne pas subir 1d6 points de dégâts
non-létaux. Un aventurier possédant la compétence Survie peut bénéficier d’un bonus, voire en faire
profiter ses compagnons (voir la description de la compétence).
Si le froid est important (–15° C et en dessous), le jet de Vigueur reste le même (DD 15, +1 par jet
effectué au préalable), mais il est joué toutes les 10 minutes. Là, encore, les dégâts se montent à
1d6 points non-létaux en cas d’échec. Tout personnage maîtrisant la compétence Survie peut
bénéficier d’un bonus, voire en faire profiter ses compagnons. Si l’aventurier est équipé de
vêtements chauds, il effectue seulement un jet de Vigueur par heure.
Un froid extrême (–30° C et en dessous) inflige 1d6 points de dégâts létaux toutes les minutes,
sans jet de sauvegarde. De plus, le personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet
effectué au préalable) pour ne pas subir 1d4 points de dégâts non-létaux. Les porteurs d’une
armure lourde ou les créatures en contact avec des objets métalliques extrêmement froids
subissent des effets équivalents à ceux du sort métal gelé.
Tout personnage subissant des dégâts non-létaux dus au froid souffre de gelures ou d’hypothermie
et est considéré fatigué (voir la partie précédente). Les malus dus à cet état disparaissent quand il
a réussi à se réchauffer.
La glace
Chaque case de déplacement sur de la glace compte double. Le DD des tests d’Acrobaties et
d’Équilibre augmente de +5. Les créatures restant trop longtemps au contact de la glace risquent
d’être affectées par un froid important (voir au-dessus).