Demi-fiélon
Quelle que soit leur forme, les demi-fiélons sont toujours hideux : ils peuvent être couverts
d’écailles noires, dégager une odeur pestilentielle, ou encore avoir des cornes, des yeux brillant
d’un éclat rouge, des ailes de chauve-souris ou tout autre signe révélant leur nature maléfique.
Création de demi-fiélon
L’archétype hérité « demi-fiélon » peut être ajouté à n’importe quelle créature vivante et tangible
possédant au moins 4 en Intelligence et dont l’alignement est autre que bon (appelée ci-après
« créature de base »).
Une créature demi-fiélon conserve le profil et les pouvoirs de la créature de base, exception faite de
ce qui suit.
Type et taille. Le type du demi-fiélon devient automatiquement Extérieur. Il ne faut pas recalculer
ses dés de vie et bonus de base à l’attaque et aux sauvegardes. Les demi-fiélons sont par défaut
des Extérieurs natifs. La taille est inchangée.
Vitesse de déplacement. Un demi-fiélon a des ailes de chauve-souris, et peut voler à sa vitesse
de déplacement au sol (manœuvrabilité moyenne), ou à la vitesse de vol de la créature de base, si
elle est plus élevée.
Classe d’armure. L’armure naturelle de la créature de base augmente de +1.
Attaques. Un demi-fiélon peut porter deux attaques de griffes et une attaque de morsure. Les
griffes sont ses armes naturelles principales. Si la créature de base est capable de combattre à
l’aide d’armes manufacturées, elle conserve cette capacité.
Lors d’une action d’attaque, un demi-fiélon utilise une arme s’il en est capable et un coup de griffes
dans le cas contraire.
Lors d’une action d’attaque à outrance, l’attaque principale d’un demi-fiélon est portée avec une
arme s’il en est capable et deux coups de griffes dans le cas contraire. Il peut ensuite mordre en
tant qu’attaque secondaire. S’il utilise une arme mais garde une main libre, il peut porter une
attaque de griffes en tant qu’attaque secondaire.
Dégâts. Le demi-fiélon peut porter des attaques de griffes et de morsure. Si la créature de base
est normalement incapable de se battre à l’aide de sa gueule ou de ses griffes, les dégâts qu’elle
inflige sont indiqués sur la table ci- dessous. Par contre, si elle utilise déjà ces attaques en
occasionnant des dégâts plus importants, conservez ses attaques normales.
Taille
|
Dégâts morsure
|
Dégâts griffes
|
Infime (I)
|
1
|
—
|
Minuscule (Min)
|
1d2
|
1
|
Très petite (TP)
|
1d3
|
1d2
|
Petite (P)
|
1d4
|
1d3
|
Moyenne (M)
|
1d6
|
1d4
|
Grande (G)
|
1d8
|
1d6
|
Très grande (TG)
|
2d6
|
1d8
|
Gigantesque (Gig)
|
3d6
|
2d6
|
Colossale (C)
|
4d6
|
3d6
|
Attaques spéciales. Le demi-fiélon conserve toutes les attaques spéciales de la créature de base,
et obtient les suivantes.
Châtiment du Bien (Sur). Une fois par jour, un demi-fiélon peut porter une attaque de corps à
corps normale avec un bonus sur le jet de dégâts égal à son nombre de DV (maximum +20), si la
cible est d’alignement bon.
Pouvoirs magiques. S’il a au moins 8 en Intelligence ou en Sagesse, le demi-fiélon peut utiliser
les pouvoirs magiques suivants, en fonction de son nombre de DV. Tous ces pouvoirs sont
cumulables et, par exemple, un demi- fiélon ayant 4 DV peut employer ténèbres et profanation.
Sauf indication contraire, chaque pouvoir est utilisable une fois par jour. Le niveau de lanceur de
sorts est égal au nombre de DV de la créature et les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Niveau
|
Pouvoirs
|
1–2
|
Ténèbres (3 fois/jour)
|
3–4
|
|
5–6
|
|
7–8
|
Empoisonnement (3 fois/jour)
|
9–10
|
|
11–12
|
|
13–14
|
|
15–16
|
|
17–18
|
Convocation de monstres IX (fiélons
uniquement)
|
19–20
|
Particularités. Le demi-fiélon possède toutes les particularités de la créature de base plus les
particularités suivantes.
• Immunité contre le poison.
• Les armes naturelles d’un demi-fiélon sont considérées comme étant magiques pour ce qui est
d’ignorer la réduction des dégâts.
Caractéristiques. Comme la créature de base, en ajoutant les bonus suivants :
For +4, Dex +4, Con +2, Int +4, Sag +0, Cha +2.
Compétences. Le demi-fiélon obtient des points de compétences comme un Extérieur, soit un
total de (8 + modificateur d’Intelligence) x (nombre de DV +3). Les DV venant de niveaux de
classes ne sont pas inclus dans ce calcul. Si le demi-fiélon progresse dans une classe, il acquiert
et dépense ses points de compétence normalement. Toutes les compétences apparaissant sur la
liste de la créature de base sont considérées comme des compétences de classe, les autres étant
des compétences hors classe.
Environnement. Comme la créature de base ou le fiélon.
Facteur de puissance. Jusqu’à 4 DV, comme la créature de base +1 ; de 5 à 10 DV, comme la
créature de base +2 ; à partir de 11 DV, comme la créature de base +3.
Alignement. Toujours mauvais (loyal, neutre ou chaotique).
Ajustement de niveau : +4