Destrakhan

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Aberration de taille G
Dés de vie : 8d8+24 (60 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases)
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +1 Dex, +8 naturelle), contact 10, pris au dépourvu 17
Attaque de base/lutte : +6/+14
Attaque : griffes (+9 corps à corps, 1d6+4)
Attaque à outrance : 2 griffes (+9 corps à corps, 1d6+4)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : sons destructeurs
Particularités : immunités, protection contre le son, vision aveugle (30 m)
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +5, Vol +10
Caractéristiques : For 18, Dex 12, Con 16, Int 12, Sag 18, Cha 12
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire ou meute (3–5)
Facteur de puissance : 8
Trésor : aucun
Alignement : généralement neutre mauvais
Évolution possible : 9–16 DV (taille G), 17–24 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Le donjon est l’habitat naturel de ce monstre qui, sous des dehors de bête peu intelligente, est en réalité sadique et incroyablement malfaisant.
Ses oreilles sont extraordinairement complexes : constituées de trois parties distinctes, elles peuvent s’ajuster au moindre son avec une grande sensibilité. Le destrakhan est aveugle, mais sa perception des sons fait de lui un prédateur plus redoutable que la plupart de ceux qui sont dotés d’organes visuels.
Sa bouche tubulaire émet des sons modulés avec soin, à l’énergie sonique si importante qu’ils peuvent détruire un mur de pierre. En fait, il possède un tel contrôle des ondes sonores émises qu’il peut choisir le type de substance ou de matériau qu’il souhaite affecter.
Un destrakhan mesure environ 3 mètres de long de la bouche à l’extrémité de la queue et pèse à peu près 2 tonnes.
Bien qu’incapable de parler, cette créature comprend tout de même le commun. Quand elle a besoin de communiquer, elle le fait par ses actes.

Combat
Le destrakhan n’utilise ses griffes que pour achever un adversaire affaibli par ses attaques soniques. Il profite de l’effet de surprise chaque fois que possible. Il commence par détruire armures et boucliers métalliques, puis module ses sons de manière à affecter la chair.
Sons destructeurs (Sur). Le destrakhan émet des sons destructeurs dans un cône de 24 mètres de long. Il peut également affecter toutes les créatures se trouvant à 9 mètres ou moins de lui. Le réglage qu’il choisit lui permet d’affecter des cibles différentes. Tous les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Chair. Cette attaque déchire les tissus et brise les os. Toutes les créatures affectées subissent 4d6 points de dégâts (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).
Nerfs. Le destrakhan met parfois ses proies hors d’état de nuire plutôt que de les tuer. Cette attaque touche le système nerveux et inflige 6d6 points de dégâts non-létaux (jet de Réflexes DD 15 pour demi-dégâts).
Matière. Le destrakhan choisit entre bois, pierre, métal et verre. Tous les objets constitués de la matière choisie doivent réussir un jet de Vigueur (DD 15) pour ne pas éclater. Tout objet (ou toute partie d’objet) ayant jusqu’à 30 points de résistance peut être affecté par cette attaque.
Vision aveugle (Ext). Grâce à son ouïe, ce monstre localise toutes les créatures distantes de 30 mètres ou moins comme s’il les voyait. Par contre, si son ouïe est touchée ou si un sort l’empêche d’entendre, il se retrouve comme aveuglé et tous ses adversaires bénéficient d’un camouflage total contre ses attaques.
Protection contre le son (Ext). Même si le destrakhan peut être affecté par les sons violents et les sorts en rapport avec le bruit (comme son imaginaire ou silence), il est moins vulnérable aux attaques de son, car il a la possibilité de se protéger les tympans (ce qui se traduit par un bonus de circonstances de +4 à tous ses jets de sauvegarde contre ce genre d’effet).
Compétences. Le destrakhan bénéficie d’un bonus racial de +10 aux tests de Perception auditive.