Ogre

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Géant de taille G
Dés de vie : 4d8+11 (29 pv)
Initiative : –1
Vitesse de déplacement : 9 m en armure de peau (6 cases) ; vitesse de déplacement de base 12 m
Classe d’armure : 16 (–1 taille, –1 Dex, +5 naturelle, +3 armure de peau), contact 8, pris au dépourvu 16
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5)
Attaque à outrance : massue (+8 corps à corps, 2d8+7) ; ou javeline (+1 distance, 1d8+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales :
Particularités : vision dans le noir (18 m), vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +0, Vig +6, Vol +1
Caractéristiques : For 21, Dex 8, Con 15, Int 6, Sag 10, Cha 7
Compétences : Détection +2, Escalade +5, Perception auditive +2
Dons : Arme de prédilection (massue), Robustesse
Environnement : collines tempérées
(merrhow : milieux aquatiques tempérés)
Organisation sociale : solitaire, couple, groupe (3–4) ou bande (5–8)
Facteur de puissance : 3
Trésor : normal
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +2

À l’âge adulte, il mesure entre 2,70 mètres et 3 mètres, pour un poids compris entre 300 et 325 kilos. Sa peau épaisse va du jaune sans éclat au brun terne. Ses vêtements sont des peaux mal tannées, qui ne font qu’ajouter à son odeur corporelle particulièrement repoussante.
Il parle le géant, ainsi que le commun quand il a au moins 10 en Intelligence.

Combat
L’ogre déteste les combats à la loyale, leur préférant les embuscades, les attaques en traître et les affrontements dans lesquels ses alliés et lui-même sont nettement plus nombreux que l’ennemi. Il est assez intelligent pour employer des armes de jet avant de venir combattre au corps à corps. Cependant, même quand plusieurs ogres sont rencontrés ensemble, ils se battent chacun pour eux, sans la moindre cohésion.

Merrhow
Ces cousins des ogres affichent le sous-type aquatique. Le merrhow est un ogre aquatique vivant dans les lacs et les rivières. Ils ont une vitesse de déplacement de base au sol de 9 mètres, une vitesse de déplacement à la nage de 12 mètres et on ne les trouve que dans les milieux aquatiques. Ils délaissent la célèbre massue de l’ogre au profit d’une pique (+8 corps à corps, 1d8+7).

Personnages ogres
Voici les traits raciaux des personnages ogres :
+10 en Force, –2 en Dextérité, +4 en Constitution, –4 en Intelligence, –4 en Charisme.
Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M.
Espace occupé/allonge. 3 mètres/3 mètres.
La vitesse de déplacement de base au sol d’un ogre est de 12 mètres.
Vision dans le noir sur 18 mètres.
Dés de vie raciaux. Un ogre commence avec quatre niveaux de géant, qui lui confèrent 4d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +3 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +1, Vig +4 et Vol +1.
Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un ogre lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 7 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences de classe sont Détection, Escalade et Perception auditive.
Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un ogre lui confèrent deux dons.
Armes et armures. L’ogre est formé au maniement des armes courantes, des armes de guerre et des boucliers. Il est également formé au port des armures légères et intermédiaires.
Bonus d’armure naturelle de +5.
Langues. D’office : commun et géant. Supplémentaires : nain, orque, gobelin, terreux.
Classe de prédilection. Barbare.
Ajustement de niveau. +2.