Ogre mage

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Géant de taille G
Dés de vie : 5d8+15 (37 pv)
Initiative : +4
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 12 m (bonne)
Classe d’armure : 18 (–1 taille, +5 naturelle, +4 chemise de mailles), contact 9, pris au dépourvu 18
Attaque de base/lutte : +3/+12
Attaque : épée à deux mains (+7 corps à corps, 3d6+7/19–20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3)
Attaque à outrance : épée à deux mains (+7 corps à corps, 3d6+7/19–20) ; ou arc long (+2 distance, 2d6/x3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : pouvoirs magiques
Particularités : régénération (5), résistance à la magie (19), vision dans le noir (27 m), vision nocturne, vol
Jets de sauvegarde : Réf +1, Vig +7, Vol +3
Caractéristiques : For 21, Dex 10, Con 17, Int 14, Sag 14, Cha 17
Compétences : Art de la magie +10, Concentration +11, Détection +10, Perception auditive +10
Dons : Expertise du combat, Science de l’initiative
Environnement : collines froides
Organisation sociale : solitaire, couple ou groupe mixte (1–2 plus 2–4 ogres)
Facteur de puissance : 8
Trésor : normal (x2)
Alignement : généralement loyal mauvais
Évolution possible : par une classe de personnage
Ajustement de niveau : +7

L’ogre mage est plus intelligent et plus dangereux que son cousin commun.
L’ogre mage mesure 3 mètres pour un poids de 350 kilos. Sa peau varie du vert clair au bleu pâle et ses cheveux sont noirs ou foncés. Il aime porter des vêtements amples et une armure légère.
Il parle le géant et le commun.

Combat
L’ogre mage préfère faire usage de ses pouvoirs magiques ; il ne combat que quand cela devient absolument nécessaire. S’il se trouve face à des adversaires qui lui sont supérieurs, il s’enfuit grâce à son pouvoir d’état gazeux plutôt que de mourir inutilement. Néanmoins, il n’oublie pas un revers de sitôt, et les aventuriers qui parviennent à le vaincre, mais le laissent s’enfuir, feraient bien de surveiller leurs arrières.
Pouvoirs magiques. Invisibilité et ténèbres, à volonté ; charme-personne (DD 14), cône de froid (DD 18), état gazeux, métamorphose et sommeil (DD 14), 1 fois/jour. Niveau 9 de lanceur de sorts. Le DD des sauvegardes est lié au Charisme.
Régénération (Ext). Le feu et l’acide lui infligent des dégâts normaux.
Si l’ogre mage perd un membre, il peut l’accoler à la plaie et attendre que ses os, tissus et muscles se reconstituent, ce qui prend 1 minute. Si sa tête est tranchée (ou si un organe vital lui est arraché), elle doit être rattachée dans les 10 minutes, sans quoi le monstre meurt. Ses membres perdus ne repoussent pas s’il ne peut pas les tenir contre la plaie.
Vol (Sur). L’ogre mage peut cesser de voler ou reprendre son vol quand il le souhaite (action libre). En état gazeux, il vole à sa vitesse de déplacement normale et dispose d’une manœuvrabilité parfaite.

Personnages ogres mages
Voici les traits raciaux des personnages ogres mages :
+10 en Force, +6 en Constitution, +4 en Intelligence, +4 en Sagesse, +6 en Charisme.
Grande taille. Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M.
Espace occupé/allonge. 3 mètres/3 mètres.
La vitesse de déplacement de base au sol d’un ogre mage est de 12 mètres. Il dispose également d’une vitesse en vol de 12 mètres (bonne).
Vision dans le noir sur 18 mètres et vision nocturne.
Dés de vie raciaux. Un ogre mage commence avec cinq niveaux de géant, qui lui confèrent 5d8 dés de vie, un bonus de base à l’attaque de +3 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +1, Vig +4 et Vol +1.
Compétences raciales. Les niveaux de géant d’un ogre mage lui confèrent un nombre de points de compétence égal à 8 x (2 + modificateur d’Int, minimum 1). Ses compétences de classe sont Art de la magie, Concentration, Détection et Perception auditive.
Dons raciaux. Les niveaux de géant d’un ogre mage lui confèrent deux dons.
Bonus d’armure naturelle de +5.
Attaques spéciales (voir ci-dessus). Pouvoirs magiques.
Particularités (voir ci-dessus). Régénération (5), résistance à la magie (19).
Langues. D’office : commun, géant. Supplémentaires : nain, gobelin, infernal, orque.
Classe de prédilection. Ensorceleur.
Ajustement de niveau. +7.