Maladies

Quand un personnage est blessé par un monstre porteur d’une maladie, mais aussi quand il touche un objet infecté ou avale de la nourriture avariée ou de l’eau croupie, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas de succès, son système immunitaire réussit à repousser l’infection. Dans le cas contraire, il est affecté après une période d’incubation variable. À partir de ce moment, il doit jouer un jet de Vigueur par jour pour éviter de s’affaiblir davantage. S’il en réussit deux d’affilée, son organisme vient à bout de la maladie.
Vous pouvez jouer le premier jet de Vigueur à la place du joueur, afin que ce dernier ne sache pas si son personnage a contracté la maladie ou non.

Description des maladies
Les maladies présentent de nombreux symptômes différents et sont propagées par divers vecteurs. Les caractéristiques de quelques maladies connues sont résumées sur la Table : maladies.
Maladie. Les maladies notées en italique sur la Table : maladies sont d’origine surnaturelle. Les autres sont d’origine extraordinaire.
Transmission. Le mode de transmission : ingestion, inhalation, blessure ou contact. Certaines maladies nécessitant une blessure peuvent être transmises par une piqûre de puce, et la plupart des maladies contractées par inhalation peuvent également l’être par ingestion (et vice versa).
DD. Le DD du jet de Vigueur à réussir pour échapper à la maladie. Si le mal est contracté, il s’agit du DD à atteindre pour ne pas en subir les effets (et pour s’en débarrasser, si l’on en réussit deux à la suite).
Incubation. Le délai nécessaire avant que l’effet de la maladie ne se fasse sentir.
Effet. L’affaiblissement temporaire de points de caractéristique subi par le personnage quand la maladie agit (au terme de la période d’incubation), puis chaque fois qu’il rate un jet de Vigueur.
Type de maladie. Parmi les maladies les plus courantes, on recense les suivantes :
Bouille-crâne. Le malade a l’impression que son cerveau est en train de bouillir. Provoque un état de stupeur permanente.
Croupissure. Véhiculée par l’eau croupie.
Diantrespasme. Transmise par les barbazus et les diantrefosses. Il faut réussir trois jets de Vigueur à la suite (et non deux) pour s’en débarrasser.
Fièvre des marais. Transmise par les rats sanguinaires et les otyughs. On peut également l’attraper en cas de blessure ouverte dans les lieux propices à la propagation des maladies (marais, proximité d’une carcasse en état de putréfaction avancée, etc.).
Fièvre gloussante. Le malade est pris d’une forte fièvre qui le désoriente totalement et provoque de violents accès de rire de dément. C’est ce dernier symptôme qui fait que cette maladie est connue sous le nom de « démentia » parmi les érudits.
Mal rouge. La peau rougit, se boursoufle et devient chaude au toucher.
Mort vaseuse. Le malade se transforme de l’intérieur en vase contagieuse. Peut provoquer une diminution permanente de caractéristique.
Peste infernale. Transmise par les tormantes. Peut provoquer une diminution permanente de caractéristique.
Putréfaction de momie. Propagée par les momies. Les jets de Vigueur réussis permettent juste de contrer l’effet, jamais de recouvrer la santé (des soins magiques sont nécessaires pour obtenir ce résultat).
Tremblote. Provoque de violentes crises de tremblements.

Table : maladies
Maladie
Transmission
DD
Incubation
Effet
Bouille-crâne
Inhalation
12
1 jour
1d4 Int
Croupissure
Ingestion
16
1d3 jours
1d4 For1
Diantrespasme2
Blessure
14
1d4 jours
1d4 For
Fièvre des marais
Blessure
12
1d3 jours
1d3 Dex, 1d3 Con
Fièvre gloussante
Inhalation
16
1 jour
1d6 Sag
Mal rouge
Blessure
15
1d3 jours
1d6 For
Mort vaseuse
Contact
14
1 jour
1d4 Con3
Peste infernale
Blessure
18
1 jour
1d6 Con3
Putréfaction de momie4
Contact
20
1 jour
1d6 Con
Tremblote
Contact
13
1 jour
1d8 Dex
1 Chaque fois que le malade perd au moins 2 points de Force d’un coup, il doit réussir un autre jet de Vigueur (même DD) sous peine de perdre la vue de façon permanente.
2 Il faut réussir trois jets de Vigueur consécutifs pour guérir du diantrespasme (au lieu de deux).
3 S’il subit cet effet, le personnage doit effectuer un Vigueur supplémentaire. S'il le rate, un des points d’affaiblissement temporaire de Constitution devient une diminution permanente.
4 Les jets de Vigueur réussis permettent juste de contrer l’effet de la maladie. Seule la magie permet de s’en débarrasser.

Guérison des maladies
La compétence Premiers secours peut permettre de soigner une maladie. Chaque fois que le malade doit effectuer un jet de Vigueur pour vaincre son mal, celui qui le soigne peut jouer un test de Premiers secours (même DD). Le malade prend le résultat qui l’avantage le plus. Pour pouvoir bénéficier de cette aide, le malade doit avoir reçu les soins prodigués par le soigneur et avoir passé les 8 dernières heures à se reposer.
L’affaiblissement temporaire de caractéristique infligé par une maladie est récupéré au rythme de 1 point par jour et par caractéristique, et ce même si l’organisme du personnage n’est pas encore parvenu à terrasser l’affection. Cela signifie qu’un aventurier chanceux ayant contracté une maladie dont l’effet n’est pas trop violent peut y résister longtemps, même s’il n’arrive pas à s’en débarrasser.