Diantrefosse

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Dés de vie : 18d8+144 (225 pv)
Initiative : +12
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 18 m (moyenne)
Classe d’armure : 40 (–1 taille, +8 Dex, +23 naturelle), contact 17, pris au dépourvu 32
Attaque de base/lutte : +18/+35
Attaque : griffes (+30 corps à corps, 2d8+13)
Attaque à outrance : 2 griffes (+30 corps à corps, 2d8+13), 2 ailes (+28 corps à corps, 2d6+6), morsure (+28 corps à corps, 4d6+6 et venin et maladie), queue (+28 corps à corps, 2d8+6)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : aura de terreur, constriction (2d8+26), convocation de diables, étreinte, pouvoirs magiques
Particularités : immunité contre le feu et le poison, réduction des dégâts (15/Bien et argent), régénération (5), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (32), télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision dans les ténèbres
Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +19, Vol +21
Caractéristiques : For 37, Dex 27, Con 27, Int 26, Sag 26, Cha 26
Compétences : Acrobaties +31, Art de la magie +31, Bluff +29, Concentration +29, Connaissances (mystères) +29, Connaissances (nature) +10, Connaissances (plans) +29, Connaissances (religion) +29, Déguisement +29 (+31 pour tenir un rôle), Déplacement silencieux +29, Détection +29, Diplomatie +10, Discrétion +25, Équilibre +10, Escalade +34, Fouille +21, Intimidation +31, Perception auditive +29, Saut +40, Survie +8 (+10 dans d’autres plans, +10 pour suivre des traces)
Environnement : un plan d’alignement loyal mauvais
Organisation sociale : solitaire, paire, groupe (3–4) ou groupe mixte (1–2 diantrefosses, 2–5 diables cornus et 2–5 diables barbelés)
Facteur de puissance : 20
Trésor : pièces normales, biens précieux normaux (x2), objets normaux
Alignement : toujours loyal mauvais
Évolution possible : 19–36 DV (taille G), 37–54 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :

Le diantrefosse a de grandes ailes de chauve-souris qu’il ramène souvent autour de lui telle une cape grotesque. Il mesure 3,60 mètres de haut et pèse environ 400 kg.

Combat
Le diantrefosse est un combattant sournois et plein de ressources, qui emploie fréquemment son pouvoir d’invisibilité pour se mettre en position de mordre les adversaires qui ne l’ont pas détecté. Il n’hésite pas à lancer boule de feu sur boule de feu et peut même faire appel à une nuée de météores.
Les armes naturelles du diantrefosse, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées comme étant d’alignement loyal et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Aura de terreur (Sur). Par une action libre, le diantrefosse peut faire apparaître autour de lui une aura de terreur de 6 mètres de rayon. Toutes les créatures prises dans la zone d’effet doivent réussir un jet de Volonté (DD 27) sous peine d’être affectées comme par le sort terreur (niveau 18 de lanceur de sorts). Quiconque réussit son jet de sauvegarde ne peut plus être affecté par l’aura de ce diantrefosse pendant une journée entière. Les autres diables sont immunisés contre cet effet. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.
Constriction (Ext). Chaque fois que le diantrefosse remporte un test de lutte, il lui inflige 2d8+26 points de dégâts.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le diantrefosse doit réussir une attaque de queue. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction.
Maladie (Sur). Un adversaire mordu par le diantrefosse doit réussir un jet de Vigueur (DD 27) pour ne pas contracter une terrible maladie appelée diantrespasme (temps d’incubation 1d4 jours, effet : affaiblissement temporaire de 1d4 points de Force). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Pouvoirs magiques. Aura maudite (DD 26), blasphème (DD 25), boule de feu (DD 21), cercle magique contre le Bien, création de mort-vivant, dissipation suprême, image prédéterminée (DD 23), immobilisation de monstre de groupe (DD 27), invisibilité, mot de pouvoir étourdissant et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; nuée de météores (DD 27) 1 fois par jour. Niveau 18 de lanceur de sorts. Les DD de sauvegarde sont liés au Charisme.
Une fois par an, le diantrefosse peut également lancer le sort souhait (niveau 20 de lanceur de sorts).
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 27) ; effet initial : affaiblissement temporaire de 1d6 points de Constitution, effet secondaire : mort. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Convocation de diables (Mag). Deux fois par jour, le diantrefosse peut appeler automatiquement 2 lémures, diable osseux ou diable barbu, ou encore 1 érinye, 1 diable cornu ou 1 diable gelé. Ce pouvoir est équivalent à un sort du 8e niveau.
Régénération (Ext). Le diantrefosse subit des dégâts létaux uniquement des armes en argent du Bien et des sorts ou effets du registre du Bien.

Tactique round par round
Un diantrefosse commence habituellement le combat en employant ses pouvoirs magiques, dans le but de neutraliser ses ennemis les plus puissants avant d’engager le corps à corps.
Avant le combat. Aura maudite, activation de l’aura de terreur, convocation de diables.
Round 1. Boule de feu rapide et immobilisation de monstre de groupe s’il est face à au moins trois adversaires actifs et visibles, sinon mot de pouvoir étourdissant contre un adversaire sans armure (de préférence un pratiquant de la magie).
Round 2. Nuée de météores sur autant d’adversaires que possible, s’approche de l’adversaire le plus mal en point.
Round 3. Attaque à outrance contre un adversaire mal en point.
Round 4. Poursuit le combat au corps à corps contre un ennemi mal en point, ou mot de pouvoir étourdissant contre un lanceur de sorts ennuyeux.
Round 5. Reprendre au round 1 et répéter, ou téléportation suprême en sûreté en cas de danger.