Poison/venin (Ext)

Dans l’immense majorité des cas, les poisons ou venins causent un affaiblissement temporaire. La cible a droit à un jet de Vigueur pour s’en prémunir. Sauf précision contraire, et quel que soit le résultat de ce premier jet de sauvegarde, elle doit en effectuer un second (identique) 1 minute après afin de déterminer si la substance toxique a un effet secondaire sur son organisme. La description de la créature fournit tous les détails nécessaires.
Une créature dotée d’une attaque empoisonnée est immunisée contre son propre venin et celui des autres représentants de son espèce.
Le jet de Vigueur à effectuer contre une substance toxique s’accompagne d’un DD égal à 10 + ½ DV raciaux de la créature + son modificateur de Constitution (le DD exact est donné dans la description). En cas de succès, l’adversaire échappe à l’effet.
Chaque fois qu’un personnage est blessé par une arme empoisonnée ou une créature venimeuse, mais aussi chaque fois qu’il touche un objet enduit d’un poison de contact ou mange un aliment empoisonnés, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas d’échec, il subit l’effet initial de la substance toxique, ce qui se traduit souvent par un affaiblissement temporaire de points de caractéristique. Même en cas de réussite, un second jet de Vigueur est nécessaire 1 minute plus tard pour effet un effet secondaire.
Les termes poisons et venins sont complètement interchangeables. Une créature immunisée contre les poisons l’est aussi contre les venins et inversement. On utilise généralement le premier terme pour les substances manufacturées ou minérales et le second pour les substances sécrétées par des créatures.
Une arme ou un objet enduit d’une dose de poison ne peut affecter qu’une seule et unique créature. Le poison conserve toute sa virulence jusqu’à ce que l’arme inflige une blessure ou que l’objet soit touché (à moins que la substance n’ait été essuyée au préalable). Un produit toxique répandu sur un objet ou exposé à l’air libre reste toujours aussi dangereux jusqu’à ce qu’on le touche.
Poisons magiques et surnaturels peuvent exister, mais pour la plupart, leurs effets sont d’origine extraordinaire.
Les poisons sont répartis en quatre grandes catégories selon leur méthode d’inoculation : blessure, contact, ingestion et inhalation.
Blessure. Les poisons de blessures doivent être inoculés en blessant leur victime. Si les dégâts d’une attaque sont réduits à 0 par une éventuelle réduction des dégâts, le poison est sans effet. Les pièges attaquant à l’aide d’aiguilles, de fléchettes ou d’autres types d’armes contiennent parfois des poisons de ce type.
Contact. Il suffit de toucher un poison de cette catégorie pour avoir à jouer un jet de sauvegarde. Il peut être inoculé à l’aide d’une arme ou d’une attaque de contact. Même si les dégâts de l’attaque en elle-même sont réduits à 0 par le biais d’une éventuelle réduction des dégâts, le poison l’affecte tout de même. Un coffre ou un autre objet peut être enduit d’un poison de contact pour piéger les importuns.
Ingestion. Les poisons à ingestion sont quasiment inutilisables en combat. Un empoisonneur peut faire avaler une potion à une créature inconsciente, ou duper sa victime pour lui faire avaler de la nourriture empoisonnée. Les assassins et les utilisateurs de ces poisons les réservent à d’autres types de situations.
Inhalation. On conserve habituellement le poison à inhalation dans des fioles fragiles ou des coquilles d’œufs. On peut les lancer par une attaque à distance ayant un facteur de portée de 3 mètres et elles relâchent leur contenu lorsqu’elles frappent une surface solide (ou qu’on les frappe). Un dose suffit pour remplir un cube de 3 mètres d’arête. Toutes les créatures dans cette zone d’effet doivent jouer un jet de Vigueur. (Il est inutile de retenir sa respiration. Ces poisons affectent la membrane nasale, le canal lacrymal ou d’autres parties du corps.)
Les poisons et venins sont détaillés sur la Table : poisons et venins, selon les critères suivants.
Substance toxique. Le nom du poison ou du venin, et ce qui le produit quand il est d’origine végétale ou minérale (plante, racine, etc.).
Type. Voie de transmission (blessure, contact, ingestion ou inhalation) et le DD qu’il faut atteindre au jet de sauvegarde pour résister.
Effet initial. L’effet subi par la victime si elle rate son premier jet de sauvegarde. Il s’agit d’un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication contraire.
Effet secondaire. L’effet subi par la victime si elle rate le second jet de sauvegarde, qui intervient 1 minute après l’empoisonnement. Il s’agit d’un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication contraire.
Prix. Le prix d’une dose (une fiole). Il est impossible d’utiliser un poison en quantité inférieure à une dose. Acheter, détenir ou fabriquer du poison est interdit par la loi et, même dans les grandes villes, on ne peut obtenir de telles substances qu’auprès de spécialistes opérant en toute illégalité.

Préparation du poison
La préparation du poison suit les règles de la fabrication d’objets de la compétence Artisanat. Elle nécessite la compétence d’Artisanat (fabrication de poison). On peut utiliser Artisanat (alchimie), mais avec un malus de –4 sur les tests. Dans la plupart des cas, les matières premières nécessaires ne sont pas en vente libre, ce qui réduit leur disponibilité et augmente leur prix. Par contre, si le préparateur dispose du cadavre de la créature sécrétant le poison, alors le coût de création est divisé par deux.

Des risques de l’utilisation du poison
Un personnage a 5% de risque de s’empoisonner chaque fois qu’il enduit une arme de poison (ou qu’il prépare la substance, par exemple en la mélangeant à des aliments). De même, s’il obtient un 1 naturel (avant modifications) au jet d’attaque, il doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine de se couper accidentellement avec son arme empoisonnée.

Immunité contre le poison
Les créatures sécrétant naturellement du venin sont immunisées contre leur propre toxine. Les créatures non vivantes (créatures artificielles et morts-vivants) et celles qui n’ont pas de métabolisme (telles que les élémentaires) sont immunisées contre tous les poisons. Vases, plantes et certains monstres sont également immunisés contre le poison. Mais, dans leur cas, on peut concevoir qu’il soit possible de concocter une substance spécialement conçue pour leur faire du mal.

Table : poisons et venins
Substance toxique
Type
Effet initial
Effet secondaire
Prix
DD de préparation
Venin de mille- pattes monstrueux (taille P)
Blessure (DD 11)
1d2 Dex
1d2 Dex
90 po
15
Venin de vipère à tête noire
Blessure (DD 11)
1d6 Con
1d6 Con
120 po
15
Tormentille (racine)
Blessure (DD 12)
0
1d4 Con + 1d3 Sag
100 po
15
Extrait de sanvert (plante)
Blessure (DD 13)
1 Con
1d2 Con
100 po
15
Poison drow
Blessure (DD 13)
Perte de connaissance pour 1 minute
Perte de connaissance pour 2d4 heures
100 po
15
Venin d’araignée monstrueuse (taille M)
Blessure (DD 14)
1d4 For
1d6 For
150 po
15
Ajonc à feuilles bleues (feuilles)
Blessure (DD 14)
1 Con
Perte de connaissance pour 1d3 heures
120 po
15
Venin de wiverne
Blessure (DD 17)
2d6 Con
2d6 Con
3 000 po
25
Essence d’ombre (mort-vivant)
Blessure (DD 17)
1 For1
2d6 For
250 po
20
Venin de scorpion monstrueux (taille G)
Blessure (DD 18)
1d6 For
1d6 For
200 po
20
Venin de guêpe géante
Blessure (DD 18)
1d6 Dex
1d6 Dex
210 po
20
Mortelame
Blessure (DD 20)
1d6 Con
2d6 Con
1 800 po
25
Venin de ver pourpre
Blessure (DD 24)
1d6 For
1d6 For
700 po
20
Fluide cervical de charognard rampant
Contact (DD 13)
Paralysie pour 2d6 minutes
0
200 po
15
Nitharite (poudre minérale)
Contact (DD 13)
0
3d6 Con
650 po
20
Pâte de malyss (racine)
Contact (DD 16)
1 Dex
2d4 Dex
500 po
20
Poudre d’assonne (feuilles séchées)
Contact (DD 16)
2d12 pv
1d6 Con
300 po
20
Terrinave (racine)
Contact (DD 16)
1d6 Dex
2d6 Dex
750 po
25
Extrait de lotus noir (nénuphar)
Contact (DD 20)
3d6 Con
3d6 Con
4 500 po
35
Bile de dragon
Contact (DD 26)
3d6 For
0
1 500 po
30
Entolome zébré (champignon)
Ingestion (DD 11)
1 Sag
2d6 Sag + 1d4 Int
180 po
15
Arsenic
Ingestion (DD 13)
1 Con
1d8 Con
120 po
15
Amnésite (mousse)
Ingestion (DD 14)
1d4 Int
2d6 Int
125 po
15
Huile de taggit (plante)
Ingestion (DD 15)
0
Perte de connaissance pour 1d3 heures
90 po
15
Cendres de liche
Ingestion (DD 17)
2d6 For
1d6 For
250 po
20
Ténébreux vireux (champignon)
Ingestion (DD 18)
2d6 Con
1d6 Con + 1d6 For
300 po
25
Cendres d’ungol
Inhalation (DD 15)
1 Cha
1d6 Cha + 1 Cha*
1 000 po
20
Brume de folie
Inhalation (DD 15)
1d4 Sag
2d6 Sag
1 500 po
20
Vapeurs d’othur brûlé
Inhalation (DD 18)
1 Con1
3d6 Con
2 100 po
25
1 Diminution permanente (plutôt qu’affaiblissement temporaire).