Poison/venin (Ext)
Dans l’immense majorité des cas, les poisons ou venins causent un affaiblissement temporaire. La
cible a droit à un jet de Vigueur pour s’en prémunir. Sauf précision contraire, et quel que soit le
résultat de ce premier jet de sauvegarde, elle doit en effectuer un second (identique) 1 minute
après afin de déterminer si la substance toxique a un effet secondaire sur son organisme. La
description de la créature fournit tous les détails nécessaires.
Une créature dotée d’une attaque empoisonnée est immunisée contre son propre venin et celui des
autres représentants de son espèce.
Le jet de Vigueur à effectuer contre une substance toxique s’accompagne d’un DD égal à 10 +
½ DV raciaux de la créature + son modificateur de Constitution (le DD exact est donné dans la
description). En cas de succès, l’adversaire échappe à l’effet.
Chaque fois qu’un personnage est blessé par une arme empoisonnée ou une créature venimeuse,
mais aussi chaque fois qu’il touche un objet enduit d’un poison de contact ou mange un aliment
empoisonnés, il doit effectuer un jet de Vigueur. En cas d’échec, il subit l’effet initial de la
substance toxique, ce qui se traduit souvent par un affaiblissement temporaire de points de
caractéristique. Même en cas de réussite, un second jet de Vigueur est nécessaire 1 minute plus
tard pour effet un effet secondaire.
Les termes poisons et venins sont complètement interchangeables. Une créature immunisée
contre les poisons l’est aussi contre les venins et inversement. On utilise généralement le premier
terme pour les substances manufacturées ou minérales et le second pour les substances
sécrétées par des créatures.
Une arme ou un objet enduit d’une dose de poison ne peut affecter qu’une seule et unique créature.
Le poison conserve toute sa virulence jusqu’à ce que l’arme inflige une blessure ou que l’objet soit
touché (à moins que la substance n’ait été essuyée au préalable). Un produit toxique répandu sur
un objet ou exposé à l’air libre reste toujours aussi dangereux jusqu’à ce qu’on le touche.
Poisons magiques et surnaturels peuvent exister, mais pour la plupart, leurs effets sont d’origine
extraordinaire.
Les poisons sont répartis en quatre grandes catégories selon leur méthode d’inoculation :
blessure, contact, ingestion et inhalation.
Blessure. Les poisons de blessures doivent être inoculés en blessant leur victime. Si les dégâts
d’une attaque sont réduits à 0 par une éventuelle réduction des dégâts, le poison est sans effet.
Les pièges attaquant à l’aide d’aiguilles, de fléchettes ou d’autres types d’armes contiennent
parfois des poisons de ce type.
Contact. Il suffit de toucher un poison de cette catégorie pour avoir à jouer un jet de sauvegarde. Il
peut être inoculé à l’aide d’une arme ou d’une attaque de contact. Même si les dégâts de l’attaque
en elle-même sont réduits à 0 par le biais d’une éventuelle réduction des dégâts, le poison l’affecte
tout de même. Un coffre ou un autre objet peut être enduit d’un poison de contact pour piéger les
importuns.
Ingestion. Les poisons à ingestion sont quasiment inutilisables en combat. Un empoisonneur peut
faire avaler une potion à une créature inconsciente, ou duper sa victime pour lui faire avaler de la
nourriture empoisonnée. Les assassins et les utilisateurs de ces poisons les réservent à d’autres
types de situations.
Inhalation. On conserve habituellement le poison à inhalation dans des fioles fragiles ou des
coquilles d’œufs. On peut les lancer par une attaque à distance ayant un facteur de portée de
3 mètres et elles relâchent leur contenu lorsqu’elles frappent une surface solide (ou qu’on les
frappe). Un dose suffit pour remplir un cube de 3 mètres d’arête. Toutes les créatures dans cette
zone d’effet doivent jouer un jet de Vigueur. (Il est inutile de retenir sa respiration. Ces poisons
affectent la membrane nasale, le canal lacrymal ou d’autres parties du corps.)
Les poisons et venins sont détaillés sur la Table : poisons et venins, selon les critères
suivants.
Substance toxique. Le nom du poison ou du venin, et ce qui le produit quand il est d’origine
végétale ou minérale (plante, racine, etc.).
Type. Voie de transmission (blessure, contact, ingestion ou inhalation) et le DD qu’il faut atteindre
au jet de sauvegarde pour résister.
Effet initial. L’effet subi par la victime si elle rate son premier jet de sauvegarde. Il s’agit d’un
affaiblissement temporaire en règle générale, sauf indication contraire.
Effet secondaire. L’effet subi par la victime si elle rate le second jet de sauvegarde, qui intervient 1
minute après l’empoisonnement. Il s’agit d’un affaiblissement temporaire en règle générale, sauf
indication contraire.
Prix. Le prix d’une dose (une fiole). Il est impossible d’utiliser un poison en quantité inférieure à
une dose. Acheter, détenir ou fabriquer du poison est interdit par la loi et, même dans les grandes
villes, on ne peut obtenir de telles substances qu’auprès de spécialistes opérant en toute illégalité.
Préparation du poison
La préparation du poison suit les règles de la fabrication d’objets de la compétence Artisanat. Elle
nécessite la compétence d’Artisanat (fabrication de poison). On peut utiliser Artisanat (alchimie),
mais avec un malus de –4 sur les tests. Dans la plupart des cas, les matières premières
nécessaires ne sont pas en vente libre, ce qui réduit leur disponibilité et augmente leur prix. Par
contre, si le préparateur dispose du cadavre de la créature sécrétant le poison, alors le coût de
création est divisé par deux.
Des risques de l’utilisation du poison
Un personnage a 5% de risque de s’empoisonner chaque fois qu’il enduit une arme de poison (ou
qu’il prépare la substance, par exemple en la mélangeant à des aliments). De même, s’il obtient un
1 naturel (avant modifications) au jet d’attaque, il doit réussir un jet de Réflexes (DD 15) sous peine
de se couper accidentellement avec son arme empoisonnée.
Immunité contre le poison
Les créatures sécrétant naturellement du venin sont immunisées contre leur propre toxine. Les
créatures non vivantes (créatures artificielles et morts-vivants) et celles qui n’ont pas de
métabolisme (telles que les élémentaires) sont immunisées contre tous les poisons. Vases,
plantes et certains monstres sont également immunisés contre le poison. Mais, dans leur cas, on
peut concevoir qu’il soit possible de concocter une substance spécialement conçue pour leur faire
du mal.
Table : poisons et venins
Substance toxique
|
Type
|
Effet initial
|
Effet secondaire
|
Prix
|
DD de
préparation
|
Venin de mille- pattes
monstrueux (taille P)
|
Blessure (DD 11)
|
1d2 Dex
|
1d2 Dex
|
90 po
|
15
|
Venin de vipère à tête noire
|
Blessure (DD 11)
|
1d6 Con
|
1d6 Con
|
120 po
|
15
|
Tormentille (racine)
|
Blessure (DD 12)
|
0
|
1d4 Con + 1d3 Sag
|
100 po
|
15
|
Extrait de sanvert (plante)
|
Blessure (DD 13)
|
1 Con
|
1d2 Con
|
100 po
|
15
|
Poison drow
|
Blessure (DD 13)
|
Perte de
connaissance pour
1 minute
|
Perte de
connaissance pour
2d4 heures
|
100 po
|
15
|
Venin d’araignée monstrueuse
(taille M)
|
Blessure (DD 14)
|
1d4 For
|
1d6 For
|
150 po
|
15
|
Ajonc à feuilles bleues (feuilles)
|
Blessure (DD 14)
|
1 Con
|
Perte de
connaissance pour
1d3 heures
|
120 po
|
15
|
Venin de wiverne
|
Blessure (DD 17)
|
2d6 Con
|
2d6 Con
|
3 000 po
|
25
|
Essence d’ombre (mort-vivant)
|
Blessure (DD 17)
|
1 For1
|
2d6 For
|
250 po
|
20
|
Venin de scorpion monstrueux
(taille G)
|
Blessure (DD 18)
|
1d6 For
|
1d6 For
|
200 po
|
20
|
Venin de guêpe géante
|
Blessure (DD 18)
|
1d6 Dex
|
1d6 Dex
|
210 po
|
20
|
Mortelame
|
Blessure (DD 20)
|
1d6 Con
|
2d6 Con
|
1 800 po
|
25
|
Venin de ver pourpre
|
Blessure (DD 24)
|
1d6 For
|
1d6 For
|
700 po
|
20
|
Fluide cervical de charognard
rampant
|
Contact (DD 13)
|
Paralysie
pour
2d6 minutes
|
0
|
200 po
|
15
|
Nitharite (poudre minérale)
|
Contact (DD 13)
|
0
|
3d6 Con
|
650 po
|
20
|
Pâte de malyss (racine)
|
Contact (DD 16)
|
1 Dex
|
2d4 Dex
|
500 po
|
20
|
Poudre d’assonne (feuilles
séchées)
|
Contact (DD 16)
|
2d12 pv
|
1d6 Con
|
300 po
|
20
|
Terrinave (racine)
|
Contact (DD 16)
|
1d6 Dex
|
2d6 Dex
|
750 po
|
25
|
Extrait de lotus noir (nénuphar)
|
Contact (DD 20)
|
3d6 Con
|
3d6 Con
|
4 500 po
|
35
|
Bile de dragon
|
Contact (DD 26)
|
3d6 For
|
0
|
1 500 po
|
30
|
Entolome zébré (champignon)
|
Ingestion (DD 11)
|
1 Sag
|
2d6 Sag + 1d4 Int
|
180 po
|
15
|
Arsenic
|
Ingestion (DD 13)
|
1 Con
|
1d8 Con
|
120 po
|
15
|
Amnésite (mousse)
|
Ingestion (DD 14)
|
1d4 Int
|
2d6 Int
|
125 po
|
15
|
Huile de taggit (plante)
|
Ingestion (DD 15)
|
0
|
Perte de
connaissance pour
1d3 heures
|
90 po
|
15
|
Cendres de liche
|
Ingestion (DD 17)
|
2d6 For
|
1d6 For
|
250 po
|
20
|
Ténébreux vireux (champignon)
|
Ingestion (DD 18)
|
2d6 Con
|
1d6 Con + 1d6 For
|
300 po
|
25
|
Cendres d’ungol
|
Inhalation (DD 15)
|
1 Cha
|
1d6 Cha + 1 Cha*
|
1 000 po
|
20
|
Brume de folie
|
Inhalation (DD 15)
|
1d4 Sag
|
2d6 Sag
|
1 500 po
|
20
|
Vapeurs d’othur brûlé
|
Inhalation (DD 18)
|
1 Con1
|
3d6 Con
|
2 100 po
|
25
|
1 Diminution permanente (plutôt qu’affaiblissement temporaire).