Déguisement
Déguisement (Cha)
Test de compétence. C’est le résultat du test de compétence qui décide si le déguisement est
bon ou pas. Il est opposé au test de Détection des autres. Si l’aventurier ne fait rien pour attirer
l’attention, les autres n’ont aucune raison de jouer un test de Détection. Par contre, s’il se fait
remarquer par des individus soupçonneux (tel qu’un garde observant les gens qui entrent par la
porte de la ville), on peut considérer que ces derniers vont “ faire 10 ” sur leur test de Détection.
Le personnage n’effectue qu’un seul test de Déguisement, même s’il se retrouve face à plusieurs
individus (qui, eux, ont droit à un test de Détection chacun). On joue le test de compétence en
secret pour que le joueur ignore si son personnage a réussi à se déguiser ou non.
L’utilisation d’une trousse de déguisement procure un bonus de circonstances de +2 au test de
compétence.
L’efficacité du déguisement dépend en grande partie des modifications que le personnage apporte
à son apparence normale.
Déguisement
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Modificateur au test de
Déguisement
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Petits détails
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+5
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Autre sexe1
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–2
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Autre race1
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–2
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Catégorie d’âge différente1
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–22
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1 Ces modificateurs se cumulent entre eux. Utilisez tous ceux qui s’appliquent.
2 Par catégorie de différence entre celle du personnage et celle dont il souhaite donner l’impression
(jeune, adulte, âge mûr, grand âge, vénérable).
Si l’aventurier prend les traits d’un individu en particulier, ceux qui connaissent ce dernier
bénéficient d’un bonus supplémentaire à leur test de Détection selon la table suivante. De plus, on
considère qu’ils se montrent automatiquement soupçonneux à l’égard du personnage, ce qui
justifie systématiquement un test opposé.
Degré de
familiarité
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Bonus sur le test de Détection
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Connaissance
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+4
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Ami ou associé
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+6
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Ami proche
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+8
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Parent, ami intime
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+10
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En règle générale, on joue un test de Détection à la première rencontre, puis un autre toutes les
heures en cas de contact prolongé. Si le personnage croise de nombreux individus sans s’attarder,
un test de Détection global par heure (ou par jour) est amplement suffisant, en ajoutant un bonus
de groupe aux individus concernés.
Action. Créer un déguisement demande 1d3x10 minutes de travail
Nouvelles tentatives. Oui. Il est possible d’améliorer un déguisement imparfait, mais les cibles
sont plus prudentes quand elles savent qu’on a déjà tenté de les abuser.
Spécial. Tout sort modifiant les traits du sujet, comme modification d’apparence, changement de
forme, métamorphose, confèrent un bonus de +10 au test de Déguisement. Il faut réussir un test
de Déguisement assorti d’un bonus de +10 pour copier fidèlement quelqu’un à l’aide du sort voile.
Les sorts de divination permettant de percer les illusions (comme vision lucide) sont inefficaces
contre les déguisements normaux. Par contre, ils permettent de repérer les composantes
magiques venant éventuellement perfectionner un déguisement normal.
Il faut effectuer un test de Déguisement chaque fois que l’on lance simulacre pour savoir si la copie
est bien conforme à l’original.
Un personnage possédant le don Fourberie obtient un bonus de +2 sur les tests de Déguisement.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 en Bluff confère un bonus de +2 aux tests de Déguisement
lorsque le personnage se sait observé et fait de son mieux pour se comporter en accord avec le
rôle qu’il s’est choisi.