Dressage
Dressage (Cha ; formation nécessaire)
Test de compétence. Le DD nécessaire pour obtenir l’effet désiré dépend de ce que l’on souhaite
obtenir.
Tâche
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DD de Dressage
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Diriger un animal
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10
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Pousser un animal
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15
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Enseigner des tours à un animal
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15 ou 201
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Enseigner une fonction à un animal
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15 ou 201
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Élever un animal sauvage
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15 + DV de
l’animal
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1 Voir les descriptions des tours.
Fonction
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DD
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Fonction
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DD
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Animal de
chasse
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20
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Monture
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15
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Animal de
combat
|
20
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Monture de
guerre
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20
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Animal de foire
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12
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Travailleur de
force
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15
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Animal de
garde
|
20
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Diriger un animal. Cette action consiste à ordonner à un animal d'effectuer l’une des tâches ou des
tours de son répertoire. Par exemple, pour ordonner à un chien entraîné au combat d’attaquer un
adversaire, il faut réussir un test de Dressage de DD 10. Si l’animal est blessé ou à subit des
dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de caractéristique, le DD augmente de
+2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors de sa prochaine action.
Pousser un animal. Cette action permet de pousser un animal à effectuer une tâche ou un tour
pour lequel il n’est pas entraîné, mais dont il est physiquement capable. Cela comprend aussi la
marche forcée ou le footing pendant plus d’une heure entre deux cycles de sommeil. Si l’animal
est blessé ou a subi des dégâts non-létaux ou un affaiblissement ou une diminution de
caractéristique, le DD augmente de +2. Si le test réussit, l’animal exécute la tâche ou le tour lors
de sa prochaine action.
Enseigner des tours à un animal. Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de
Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour spécifique à un animal. Les animaux ayant une
valeur d’Intelligence de 1 (comme les serpents et les requins) peuvent apprendre jusqu’à trois tours
au maximum, tandis que les animaux plus intelligents (comme les chiens et les chevaux) peuvent
apprendre jusqu’à six tours. Les tours les plus courants (et le DD qui leur est associé) sont décrits
ci-dessous.
“ Arrête ! ” (DD 15). L’animal cesse le combat ou recule selon les cas. Un animal qui ne connaît
pas ce tour continue le combat jusqu’à ce qu’il doive fuir (à cause de blessures, d’un effet de
terreur et ainsi de suite) ou que son adversaire son vaincu.
“ Attaque ! ” (DD 20). L’animal attaque les créatures qu’il perçoit comme étant des ennemis. Le
personnage peut désigner du doigt une cible précise, que l’animal attaquera s’il en est capable. En
temps normal, un animal n’attaque que les créatures de type humanoïde, humanoïde monstrueux,
géant ou d’autres animaux. Apprendre à un animal à attaquer les créatures de tous types (y
compris des créatures surnaturelles comme les aberrations et les morts-vivants) compte comme
deux tours.
“ Attends ! ” (DD 15). L’animal reste en place et attend le retour de son maître. Il n’agresse pas
les créatures qui s’approchent de lui, mais se défend au cas où.
“ Au pied ! ” (DD 15). L’animal suit son maître comme son ombre, même si cela l’oblige à se
rendre dans un lieu qui lui déplaît.
“ Cherche ! ” (DD 15). L’animal va à l’endroit désigné et y cherche quelque chose de vivant ou de
mobile.
“ Garde ! ” (DD 20). L’animal reste où il est et empêche quiconque d’approcher.
“ Joue ! ” (DD 15). L’animal connaît une série de tours simples, comme s’asseoir, se coucher sur
le dos, donner la patte, gronder ou aboyer à la demande et ainsi de suite.
“ Protège ! ” (DD 20). L’animal défend toujours son maître (ou se prépare à le défendre si aucune
menace n’est visible), sans que celui-ci n’ait besoin de lui donner un ordre. Il peut aussi lui
ordonner de protéger une autre personne.
“ Suis ! ” (DD 15). L’animal suit la piste olfactive qu’on lui présente. (Cela suppose que l’animal
possède la particularité odorat)
“ Travaille ! ” (DD 15). L’animal peut tirer ou pousser une charge intermédiaire ou lourde.
“ Va chercher ! ” (DD 15). L’animal va chercher quelque chose. Si son maître ne lui indique pas
l’objet à rapporter, il en prend un au hasard.
“ Viens ! ” (DD 15). L’animal vient se placer près de son maître, même s’il ne le ferait pas en
temps normal (en l’obligeant à monter sur un bateau par exemple).
Enseigner une fonction à un animal. Plutôt que d’apprendre des tours un par un à un animal, il est
possible de l’entraîner à une fonction particulière. La fonction d’un animal regroupe une série de
tours formant un tout homogène. L’animal doit remplir toutes les conditions des tours compris dans
la fonction. Si une fonction inclut plus de trois tours, elle est réservée aux animaux ayant une
valeur d’Intelligence de 2.
On ne peut apprendre qu’une fonction à un animal, mais il peut apprendre des tours
supplémentaires s’il est assez intelligent pour cela. Entraîner un animal à assumer une fonction
demande moins de tests de Dressage, mais autant de temps que de lui apprendre individuellement
les tours qui la composent. À la discrétion du MJ, il est possible d’inventer d’autres fonctions que
celles qui sont présentées ici.
Monture de combat (DD 20). Un animal entraîné pour être une monture de combat connaît les
tours arrête, attaque, au pied, garde, protège et viens. Entraîner un animal pour devenir une
monture de combat prend six semaines. Entraîner un animal possédant déjà la fonction monture
pour qu’il devienne une monture de combat ne prend que trois semaine (et nécessite un test de
Dressage de DD 20). Sa nouvelle fonction et son nouveau répertoire de tours remplacent les
précédents. Les destriers et les chiens de selle sont déjà entraînés à porter des cavaliers en
combat et n’ont pas besoin d’un entraînement supplémentaire pour cela.
Animal de combat (DD 20). Un animal entraîné pour le combat connaît les tours arrête, attaque et
attends. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.
Animal de garde (DD 20). Un animal entraîné pour la garde connaît les tours arrête, attaque,
garde et protège. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend quatre semaines.
Travailleur de force (DD 15). Un animal entraîné pour le travail de force connaît les tours travaille
et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend deux semaines.
Animal de chasse (DD 20). Un animal entraîné pour la chasse connaît les tours arrête, attaque,
au pied, suis et va chercher. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend six
semaines.
Animal de foire (DD 15). Un animal entraîné pour la foire connaît les tours attends, au pied, joue,
va chercher et viens. Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend cinq semaines.
Monture (DD 15). Un animal entraîné être une monture connaît les tours attends, au pied et viens.
Entraîner un animal pour devenir un animal de combat prend trois semaines.
Élever un animal sauvage. Le personnage est capable d’élever un animal sauvage comme s’il
s’agissait d’un animal domestique. Il peut s’occuper de trois animaux du même type à la fois. En
cas de succès au test de compétence, l’animal peut apprendre des tours (soit en même temps
qu’il est élevé, soit plus tard comme un animal domestique).
Action. Variable. Diriger un animal est une action de mouvement et pousser un animal est une
action complexe. (Un druide ou un rôdeur peut diriger son compagnon animal par une action libre
et le pousser par une action de mouvement.) Pour une tâche à durée fixe, le personnage doit
passer la moitié du temps indiqué (à raison de 3 heures par jour et par animal) avant d’effectuer
son test de compétence. En cas d’échec, il ne parvient pas à dresser ou mater l’animal, ni à lui
enseigner le moindre tour, mais il n’a pas à finir le dressage ou l’élevage. Si le test est réussi, il
faut encore accorder à l’animal le reste du temps nécessaire pour que le dressage (ou autre) soit
couronné de succès. En cas d’interruption, ou si le personnage n’achève pas la tâche fixée, toute
tentative faite par la suite pour dresser, mater ou apprendre des tours à l’animal échoue
automatiquement.
Nouvelles tentatives. Oui, sauf pour élever un animal sauvage.
Spécial. On peut utiliser cette compétence sur une créature ayant une valeur d’Intelligence de 1
ou 2 et qui n’est pas un animal, mais le DD de la tâche augmente de +5. Le nombre de tours que
ces créatures peuvent apprendre est limité de la même façon que pour les animaux.
Un druide ou un rôdeur obtient un bonus de circonstances de +4 sur les tests de Dressage liés à
son compagnon animal. De plus, le compagnon animal d’un druide ou d’un rôdeur connaît un (ou
plusieurs) tours supplémentaires, qui ne comptent pas dans la limite normale des tours qu’un
animal peut apprendre et ne nécessitent aucun temps de dressage.
Un personnage possédant le don Fraternité animale obtient un bonus de +2 sur les tests de
Dressage.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Dressage confère un bonus de +2 sur les tests
d’Équitation et sur les tests d’empathie sauvage.
Test inné. Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut diriger ou pousser les
animaux domestiques en réussissant un test de Charisme, mais il ne peut ni dresser, ni élever
d’animaux. Un druide ou un rôdeur ayant un degré de maîtrise nul en Dressage peut effectuer un
test de Charisme pour diriger ou pousser son compagnon animal, mais il ne peut ni dresser, ni
élever d’autres animaux non domestiqués.