Chance

Domaine de la Chance
Pouvoir accordé : une fois par jour, le personnage peut faire appel à sa bonne fortune. Ce pouvoir extraordinaire lui permet de rejouer un jet de dés qu’il vient d’effectuer avant de prendre connaissance de l’issue de la situation. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s’il est moins favorable que le premier.

Sorts du domaine de la Chance

1 — Bouclier entropique - Les attaques à distance ont 20 % de chances de rater le PJ.
2 — Aide - +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur, 1d8 pv temporaires, +1/niveau (max. +10).
3 — Protection contre les énergies destructives — Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
4 — Liberté de mouvement — La cible bouge normalement malgré les entraves.
5 — Annulation d’enchantement — Libère la cible des enchantements, des altérations, des malédictions et de la pétrification.
6 — Double illusoire — Rend le PJ invisible et crée son double illusoire.
7 — Renvoi des sorts — Retourne 1d4+6 niveaux de sorts à l’envoyeur.
8 — Moment de prescience - Bonus d’intuition sur un jet d’attaque, un test ou un jet de sauvegarde.
9 — Miracle (X) — Intercède auprès du dieu.

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.