Poids transportable

Les règles qui suivent déterminent à quel point l’armure et la charge portée par le personnage le ralentissent. Elles se décomposent en deux règles distinctes : le poids de l’armure et le poids total transporté.
Le poids de l’armure. L’armure qui équipe le personnage détermine le bonus maximal de Dextérité pouvant être appliqué à la CA, la pénalité d’armure, la vitesse de déplacement normale et celle que l’on peut espérer atteindre en courant. À moins que le personnage ne soit très frêle ou particulièrement chargé, il n’est pas nécessaire d’en savoir davantage. En effet, le reste de son équipement (armes, cordes, etc.) ne le ralentit pas plus que son armure.
Par contre, si le personnage est vraiment faible ou si sa charge est exceptionnellement élevée, il faut calculer le poids total de ce qu’il porte. C’est particulièrement important lorsqu’il désire emporter quelque chose de lourd.
Le poids total. Pour savoir si le poids total porté par un personnage est suffisamment lourd pour le ralentir (plus que son armure), il suffit d’additionner le poids de tous les objets qu’il a sur lui (armure, armes et équipement). Ensuite, il ne reste plus qu’à consulter la Table : charge transportable. En fonction du résultat, cette charge est considérée légère, intermédiaire ou lourde. Tout comme l’armure, la charge portée détermine le bonus de Dextérité maximal applicable à la CA, un malus aux tests (fonctionnant comme le malus d’armure aux tests), la vitesse de déplacement normale et celle que l’on atteint en courant. Tous ces chiffres sont regroupés sur la Table : effets de la charge. Une charge lourde ou intermédiaire est l’équivalent d’une armure lourde ou intermédiaire pour ce qui est des activités affectées par le port de l’armure. Un personnage n’est pas gêné par une charge légère.
Dans le cas où l’aventurier porte une armure, on prend seulement en compte le plus élevé des deux résultats (l’armure ou le poids total) ; on n’additionne pas les deux.
Soulever et tirer. Un personnage peut soulever au-dessus de sa tête un poids égal à sa charge maximale.
Il lui est également possible de soulever le double de sa charge maximale mais, dans ce cas, il tient son fardeau à bout de bras et n’avance plus qu’avec grande difficulté. Il perd tout bonus de Dextérité à la CA et sa vitesse de déplacement tombe à 1,50 mètre par round (ce qui constitue désormais pour lui une action complexe).
On peut tirer ou pousser jusqu’à cinq fois sa charge maximale autorisée. Ce chiffre peut être doublé si les conditions sont particulièrement favorables, ou réduit de moitié si elles sont défavorables.
Créatures plus grandes ou plus petites. Les chiffres indiqués sur la Table : charge transportable concernent des créatures bipèdes de taille moyenne (M). Pour les êtres bipèdes plus grands, on applique le multiplicateur suivant en fonction de leur taille : grande (G) : ´2, très grande (TG) : ´4, gigantesque (Gig) : ´8 et colossale (C) : ´16. De même, les créatures bipèdes plus petites transportent un poids moins important, lui aussi dépendant de leur catégorie de taille : petite (P) : ´3/4, très petite (TP) : ´1/2, minuscule (Min) : ´1/4, infime (I) : ´1/8.
Les quadrupèdes, comme les chevaux, peuvent porter un poids plus important que les bipèdes. Au lieu des multiplicateurs ci-dessus, on applique au poids de la Table : charge transportable le facteur suivant : infime (I) : ´1/4, minuscule (Min) : ´1/2, très petite (TP) : ´3/4, petite (P) : ´1, moyenne (M) : ´3/2, grande (G) : ´3, très grande (TG) : ´6, gigantesque (Gig) : ´12 et colossale (C) : ´24.
Force exceptionnelle. Pour les valeurs de Force sortant des limites de la Table : charge transportable, on procède de la façon suivante. On commence par chercher, entre 20 et 29, le nombre possédant la même unité que celui de la créature concernée. Puis, il suffit de multiplier ce nombre par 4 si la Force du monstre est comprise entre 30 et 39, par 16 entre 40 et 49, par 64 entre 50 et 59, et ainsi de suite.

Table : charge transportable
Force
Charge légère1
Charge intermédiaire1
Charge lourde1
1
jusqu’à 1,5 kg
1,5–3 kg
3–5 kg
2
jusqu’à 3 kg
3–6,5 kg
6,5–10 kg
3
jusqu’à 5 kg
5–10 kg
10–15 kg
4
jusqu’à 6,5 kg
6,5–13 kg
13–20 kg
5
jusqu’à 8 kg
8–16,5 kg
16,5–25 kg
6
jusqu’à 10 kg
10–20 kg
20–30 kg
7
jusqu’à 11,5 kg
11,5–23 kg
23–35 kg
8
jusqu’à 13 kg
13–26,5 kg
26,5–40 kg
9
jusqu’à 15 kg
15–30 kg
30–45 kg
10
jusqu’à 17,5 kg
17,5–33 kg
33–50 kg
11
jusqu’à 19 kg
19–38 kg
38–57,5 kg
12
jusqu’à 21,5 kg
21,5–43 kg
43–65 kg
13
jusqu’à 25 kg
25–50 kg
50–75 kg
14
jusqu’à 29 kg
29–58 kg
58–87,5 kg
15
jusqu’à 33 kg
33–66,5 kg
66,5–100 kg
16
jusqu’à 38 kg
38–76,5 kg
76,5–115 kg
17
jusqu’à 43 kg
43–86,5 kg
86,5–130 kg
18
jusqu’à 50 kg
50–100 kg
100–150 kg
19
jusqu’à 58 kg
58–116,5 kg
116,5–175 kg
20
jusqu’à 66,5 kg
66,5–133 kg
133–200 kg
21
jusqu’à 76,5 kg
76,5–153 kg
153–230 kg
22
jusqu’à 86,5 kg
86,5–173 kg
173–260 kg
23
jusqu’à 100 kg
100–200 kg
200–300 kg
24
jusqu’à 116,5 kg
116,5–233 kg
233–350 kg
25
jusqu’à 133 kg
133–266,5 kg
266,5–400 kg
26
jusqu’à 153 kg
153–306,5 kg
306,5–460 kg
27
jusqu’à 173 kg
173–346,5 kg
346,5–520 kg
28
jusqu’à 200 kg
200–400 kg
400–600 kg
29
jusqu’à 233 kg
233–466,5 kg
466,5–700 kg
+10
´4
´4
´4
1 Dans le cas où le poids tombe juste entre deux colonnes, on applique systématiquement la valeur de gauche. Ainsi, pour une Force de 13, 50 kg correspond à une charge intermédiaire. Ce n’est qu’une fois ce seuil franchi (par exemple, à 50,1 kg) que l’on passe à une charge lourde.

Table : effets de la charge
 
 
 
Vitesse
 
Charge
Dex max
Malus aux tests
(9 m)
(6 m)
Course
Intermédiaire
+3
–3
6 m
4,50 m
´4
Lourde
+1
–6
6 m
4,50 m
´3

Armure et charge transportée
La table ci-dessous dévoile le malus imposé à toutes les vitesses de déplacement, de 6 mètres à 30 mètres (par tranche de 3 mètres).

VD de base
VD réduite
VD de base
VD réduite
6 m
4,50 m
21 m
15 m
9 m
6 m
24 m
16,50 m
12 m
9 m
27 m
18 m
15 m
10,50 m
30 m
21 m
18 m
12 m