Déplacement tactique aérien
Déplacement tactique aérien
Les déplacements deviennent bien plus complexes lorsqu’il faut les concevoir en trois dimensions,
surtout quand une vitesse minimale est nécessaire pour rester en l’air.
La majorité des créatures volantes doivent ralentir ne serait-ce qu’un minimum pour tourner, et la
plupart ne peuvent décrire que des virages très larges, leur poids leur imposant de conserver une
vitesse importante pour ne pas aller s’écraser au sol. Chaque créature volante se voit associer une
classe de manœuvrabilité, comme expliqué par la Table : manœuvrabilité en vol. Voici comment
lire cette table :
Vitesse minimale. Si une créature volante ne parvient pas à conserver sa vitesse minimale, elle
doit se poser à la fin de son déplacement, sans quoi elle chute de 45 mètres. Si cette distance
l’amène en contact avec le sol, elle subit les dégâts correspondants. Dans le cas contraire, elle
doit passer le round suivant à reprendre de la vitesse, ce qui l’oblige à effectuer un jet de Réflexes
(DD 20). En cas de succès, elle rétablit son vol. Sinon, elle tombe de nouveau, mais cette fois de
90 mètres, et encaisse les dégâts correspondants en cas d’impact. La procédure se poursuit
round après round.
Vol stationnaire. La faculté de rester en l’air sans se déplacer.
Vol vers l’arrière. La faculté de voler vers l’arrière sans se tourner.
Inversion de direction. Une créature dotée d’une bonne manœuvrabilité perd 1,50 mètre de
mouvement en passant d’un déplacement vers l’avant à un déplacement vers l’arrière.
Virage. Le virage que la créature peut effectuer après avoir couvert la distance indiquée.
Virage stationnaire. Une créature dotée d’une manœuvrabilité bonne ou parfaite peut “ dépenser ”
une partie de sa vitesse de déplacement pour tourner sur place.
Virage serré. Le virage maximal que la créature peut effectuer sur une seule case.
Angle de montée. L’angle selon lequel la créature peut monter.
Vitesse en montée. La vitesse à laquelle la créature peut monter.
Angle de descente. L’angle selon lequel la créature peut descendre.
Vitesse en descente. La vitesse à laquelle la créature peut descendre (deux fois sa vitesse
normale).
Transition descente/montée. Une créature ayant une manœuvrabilité moyenne, médiocre ou
déplorable doit voler à l’horizontale sur une certaine distance pour pouvoir grimper après être
descendue. À l’inverse, n’importe quelle créature peut commencer à descendre dès qu’elle achève
sa montée.
Table : manœuvrabilité en vol
Classe de manœuvrabilité
|
Parfaite
|
Bonne
|
Moyenne
|
Médiocre
|
Déplorable
| |
Vitesse minimale
|
Aucune
|
Aucune
|
1/2
|
1/2
|
1/2
|
Vol stationnaire
|
Oui
|
Oui
|
Non
|
Non
|
Non
|
Vol vers l’arrière
|
Oui
|
Oui
|
Non
|
Non
|
Non
|
Inversion de direction
|
Oui
|
–1,50 m
|
—
|
—
|
—
|
Virage
|
Au
choix
|
90°/–1,50
m
|
45°/–1,50
m
|
45°/–1,50
m
|
45°/–3 m
|
Virage stationnaire
|
Au
choix
|
90°/–1,50
m
|
45°/–1,50
m
|
Non
|
Non
|
Virage serré
|
Au
choix
|
Au choix
|
90°
|
45°
|
45°
|
Angle de montée
|
Au
choix
|
Au choix
|
60°
|
45°
|
45°
|
Vitesse de montée
|
Maximale
|
½
|
1/2
|
1/2
|
1/2
|
Angle de descente
|
Au
choix
|
Au choix
|
Au choix
|
45°
|
45°
|
Vitesse de descente
|
x2
|
x2
|
x2
|
x2
|
x2
|
Transition
descente/montée
|
0
|
0
|
1,50 m
|
3 m
|
6 m
|