Déplacement tactique aérien

Déplacement tactique aérien
Les déplacements deviennent bien plus complexes lorsqu’il faut les concevoir en trois dimensions, surtout quand une vitesse minimale est nécessaire pour rester en l’air.
La majorité des créatures volantes doivent ralentir ne serait-ce qu’un minimum pour tourner, et la plupart ne peuvent décrire que des virages très larges, leur poids leur imposant de conserver une vitesse importante pour ne pas aller s’écraser au sol. Chaque créature volante se voit associer une classe de manœuvrabilité, comme expliqué par la Table : manœuvrabilité en vol. Voici comment lire cette table :
Vitesse minimale. Si une créature volante ne parvient pas à conserver sa vitesse minimale, elle doit se poser à la fin de son déplacement, sans quoi elle chute de 45 mètres. Si cette distance l’amène en contact avec le sol, elle subit les dégâts correspondants. Dans le cas contraire, elle doit passer le round suivant à reprendre de la vitesse, ce qui l’oblige à effectuer un jet de Réflexes (DD 20). En cas de succès, elle rétablit son vol. Sinon, elle tombe de nouveau, mais cette fois de 90 mètres, et encaisse les dégâts correspondants en cas d’impact. La procédure se poursuit round après round.
Vol stationnaire. La faculté de rester en l’air sans se déplacer.
Vol vers l’arrière. La faculté de voler vers l’arrière sans se tourner.
Inversion de direction. Une créature dotée d’une bonne manœuvrabilité perd 1,50 mètre de mouvement en passant d’un déplacement vers l’avant à un déplacement vers l’arrière.
Virage. Le virage que la créature peut effectuer après avoir couvert la distance indiquée.
Virage stationnaire. Une créature dotée d’une manœuvrabilité bonne ou parfaite peut “ dépenser ” une partie de sa vitesse de déplacement pour tourner sur place.
Virage serré. Le virage maximal que la créature peut effectuer sur une seule case.
Angle de montée. L’angle selon lequel la créature peut monter.
Vitesse en montée. La vitesse à laquelle la créature peut monter.
Angle de descente. L’angle selon lequel la créature peut descendre.
Vitesse en descente. La vitesse à laquelle la créature peut descendre (deux fois sa vitesse normale).
Transition descente/montée. Une créature ayant une manœuvrabilité moyenne, médiocre ou déplorable doit voler à l’horizontale sur une certaine distance pour pouvoir grimper après être descendue. À l’inverse, n’importe quelle créature peut commencer à descendre dès qu’elle achève sa montée.

Table : manœuvrabilité en vol
 
Classe de manœuvrabilité
 
Parfaite
Bonne
Moyenne
Médiocre
Déplorable
Vitesse minimale
Aucune
Aucune
1/2
1/2
1/2
Vol stationnaire
Oui
Oui
Non
Non
Non
Vol vers l’arrière
Oui
Oui
Non
Non
Non
Inversion de direction
Oui
–1,50 m
Virage
Au choix
90°/–1,50 m
45°/–1,50 m
45°/–1,50 m
45°/–3 m
Virage stationnaire
Au choix
90°/–1,50 m
45°/–1,50 m
Non
Non
Virage serré
Au choix
Au choix
90°
45°
45°
Angle de montée
Au choix
Au choix
60°
45°
45°
Vitesse de montée
Maximale
½
1/2
1/2
1/2
Angle de descente
Au choix
Au choix
Au choix
45°
45°
Vitesse de descente
x2
x2
x2
x2
x2
Transition descente/montée
0
0
1,50 m
3 m
6 m