Déplacements sur longues distances
Déplacement sur longue distance
Les personnages se rendant d’un lieu à un autre utilisent ce type de déplacement, qui se mesure
en heures ou en jours. Une journée correspond à 8 heures de trajet effectif, sauf dans les cas
suivants : sur une embarcation à rames : 10 heures, sur un navire à voiles : 24 heures.
Table : terrain et déplacements sur longue distance
Terrain
|
Grande
route
|
Chemin ou
route
|
Terrain
vierge
|
Broussailles
|
´1
|
´1
|
´3/4
|
Collines
|
´1
|
´3/4
|
´1/2
|
Désert de
sable
|
´1
|
´1/2
|
´1/2
|
Forêt
|
´1
|
´1
|
´1/2
|
Jungle
|
´1
|
´3/4
|
´1/4
|
Marais
|
´1
|
´3/4
|
´1/2
|
Montagnes
|
´3/4
|
´3/4
|
´1/2
|
Plaine
|
´1
|
´1
|
´3/4
|
Toundra
gelée
|
´1
|
´3/4
|
´3/4
|
Marche. On peut sans problème marcher 8 heures par jour. Il est possible de continuer plus
longtemps, mais au risque de s’épuiser (voir Marche forcée, ci-contre).
Footing. Trottiner une heure durant ne constitue pas une difficulté. Par contre, poursuivre son effort
sans dormir entre-temps inflige 1 point de dégâts non-létaux lors de la deuxième heure ; les dégâts
doublant ensuite d’heure en heure. Un personnage qui subit des dégâts non- létaux à cause d’un
footing devient aussitôt fatigué. Un personnage fatigué ne peut ni courir, ni charger et subit un
malus de –2 aux valeurs de Force et de Dextérité. Éliminer les dégâts non-létaux élimine aussi la
fatigue.
Course. Il est impossible de courir longtemps. Un personnage enchaînant sprints et temps de
repos progresse comme s’il trottinait régulièrement (voir Footing, ci-dessus).
Terrain. La nature du terrain traversé affecte la distance que l’on peut parcourir en une heure ou
une journée (voir Table : terrain et déplacements sur longue distance). C’est sur une grande route
que l’on avance le plus vite, puis viennent les routes et chemins, et enfin les terrains vierges. Les
grandes routes sont larges et pavées tandis que les chemins sont en terre battue. C’est également
le cas des sentiers mais, plus étroits, ces derniers n’autorisent qu’une progression en file indienne
et il est impossible de les emprunter avec un véhicule. Enfin, un terrain vierge n’offre pas la moindre
voie facilitant le passage.
Marche forcée. Au cours d’une journée normale, on marche 8 heures durant. Le reste du temps,
on monte le campement pour la nuit (ou on replie les tentes le matin venu), on se repose et on
mange.
Mais il est possible de poursuivre son effort en ayant recours à la marche forcée. Pour chaque
heure de marche au- delà des 8 de base, le personnage doit effectuer un test de Constitution (DD
10 + 1 par heure supplémentaire). Un échec se traduit par 1d6 points de dégâts non- létaux. Un
personnage qui subit des dégâts non-létaux à cause d’une marche forcée devient aussitôt fatigué.
Un personnage fatigué ne peut ni courir, ni charger et subit un malus de –2 aux valeurs de Force et
de Dextérité. Éliminer les dégâts non- létaux élimine aussi la fatigue. Il est possible de sombrer
dans l’inconscience à force de marcher trop longtemps.
Déplacement à cheval. Un cheval portant un cavalier peut avancer au trot (équivalent du footing)
mais, dans ce cas, les dégâts qu’il subit sont létaux, plutôt que non-létaux. De même, on peut le
pousser en permanence, ce qui correspond à une marche forcée, mais il rate automatiquement
ses tests de Constitution et, là encore, il encaisse des dégâts létaux. Les montures deviennent
elles aussi fatiguées si elles subissent des dégâts non-létaux à cause d’un footing ou d’une
marche forcée.
La vitesse des chevaux et des véhicules tirés par des animaux de trait est présentée dans la Table
: montures et véhicules.
Déplacement en bateau. Voir la Table : montures et véhicules pour la vitesse des diverses
embarcations.
Table : montures et véhicules
Monture/véhicule
|
Par
heure
|
Par
jour
|
Monture (charge)
|
||
Cheval léger ou destrier léger
|
9 km
|
72 km
|
Cheval léger (75–225 kg)1
|
6 km
|
48 km
|
Destrier léger (115–345 kg)1
|
6 km
|
48 km
|
Cheval lourd ou destrier lourd
|
7,5 km
|
60 km
|
Cheval lourd (100–300 kg)1
|
5,25 km
|
42 km
|
Destrier lourd (150–450 kg)1
|
5,25 km
|
42 km
|
Poney ou poney de guerre
|
6 km
|
48 km
|
Poney (38–110 kg)1
|
4,5 km
|
36 km
|
Poney de guerre (50–150 kg)1
|
4,5 km
|
36 km
|
Âne ou mulet
|
4,5 km
|
36 km
|
Âne (25–75 kg) 1
|
3 km
|
24 km
|
Mulet (115–345 kg) 1
|
3 km
|
24 km
|
Chien de selle
|
6 km
|
48 km
|
Chien de selle (50–150 kg)1
|
4,5 km
|
36 km
|
Chariot ou charrette
|
3 km
|
24 km
|
Bateau (mode de locomotion)
|
||
Radeau ou barge (perche ou
tracté)2
|
750 m
|
7,5 km
|
Bateau à fond plat (rames) 2
|
1,5 km
|
15 km
|
Barque (rames)2
|
2,25 km
|
22,5
km
|
Navire de haute mer (voiles)
|
3 km
|
72 km
|
Vaisseau de guerre (voiles ou
rames)
|
3,75 km
|
90 km
|
Drakkar (voiles ou rames)
|
4,5 km
|
108 km
|
Trirème (voiles ou rames)
|
6 km
|
144 km
|
1 Les quadrupèdes, comme les chevaux, peuvent transporter une charge plus importante qu’un
personnage bipède de même taille et de même valeur de Force. Voir Poids transportable, ci-
dessus.
2 Radeaux, barges, bateaux à fonds plat et barques ne s’utilisent que sur les lacs et les cours
d’eau. S’ils descendent le courant, on ajoute la vitesse de ce dernier (généralement 5 km/h). On
peut ramer 10 heures durant, mais il est possible de laisser dériver l’embarcation pendant les 14
heures restantes si quelqu’un est là pour la guider. Ce système permet d’augmenter la distance
parcourue de 70 km par jour. Ces frêles esquifs ne permettent pas de remonter le courant. Par
contre, ils peuvent être tractés par des animaux de bât avançant sur la berge.