Calmar géant

Animal (aquatique) de taille TG
Dés de vie : 12d8+18 (72 pv)
Initiative : +3
Vitesse de déplacement : nage 24 m (16 cases)
Classe d’armure : 17 (–2 taille, +3 Dex, +6 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 14
Attaque de base/lutte : +9/+29*
Attaque : tentacule (+15 corps à corps, 1d6+8)
Attaque à outrance : 10 tentacules (+15 corps à corps, 1d6+8) et morsure (+10 corps à corps, 2d8+4)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/4,50 m (9 m avec tentacules)
Attaques spéciales : étreinte, constriction (1d6+8)
Particularités : nuage d’encre, propulsion, vision nocturne
Jets de sauvegarde : Réf +11, Vig +9, Vol +5
Caractéristiques : For 26, Dex 17, Con 13, Int 1, Sag 12, Cha 2
Compétences : Détection +11, Natation +16, Perception auditive +10
Environnement : milieux aquatiques tempérés
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 9
Évolution possible : 13–18 DV (taille TG), 19–36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau :

Ce monstre vorace fait plus de 6 mètres de long, sans compter ses dix tentacules. Il attaque tout ce qui bouge ou presque.

Combat
L’adversaire d’un calmar peut s’en prendre aux tentacules du monstre via une tentative de destruction, comme s’il s’agissait d’armes. Chaque tentacule a 10 points de vie. Si le calmar a agrippé une cible à l’aide du tentacule attaqué, il se sert d’un autre pour porter une attaque d’opportunité contre l’adversaire effectuant la tentative de destruction. Le fait de trancher l’un des tentacules inflige 5 points de dégâts à la créature. Si elle en perd cinq, elle prend la fuite. Les membres tranchés repoussent en 1d10+10 jours.
Constriction (Ext). Un calmar géant inflige 1d6+8 points de dégâts chaque fois qu’il remporte un test de lutte.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le calmar géant doit réussir une attaque de tentacules. Ensuite, il peut tenter d’engager une lutte (action libre) sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il parvient à maintenir sa prise et peut utiliser son pouvoir de constriction.
* Le calmar géant bénéficie d’un bonus racial de +4 aux tests de lutte.
Nuage d’encre (Ext). Une fois par minute et dans le cadre d’une action libre, le calmar géant peut émettre un nuage d’encre noire occupant un cube de 6 mètres d’arête. L’encre opaque procure un camouflage total, que le calmar met le plus souvent à profit pour s’enfuir si le combat tourne à son désavantage. Les créatures se trouvant à l’intérieur du nuage subissent tous les handicaps correspondant à une absence totale de visibilité.
Propulsion (Ext). Une fois par round, le calmar géant peut libérer un violent jet d’eau qui le propulse brusquement vers l’arrière (action complexe, distance parcourue 96 mètres). Il se déplace alors en ligne droite, mais ne provoque pas d’attaque d’opportunité.
Compétences. Le calmar géant bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Natation visant à effectuer une tâche spéciale ou à éviter un danger. Il peut toujours choisir de faire 10 à ce type de test, même s’il est distrait ou en danger. Quand il nage en ligne droite, il peut recourir à l’action de course.