Milieux aquatiques
Milieux aquatiques
Les milieux aquatiques sont généralement les moins favorables pour les PJ car ils ne peuvent pas
y respirer. Les milieux aquatiques n’offrent pas autant de diversité que les milieux terrestres. Le
fond de l’océan abrite de nombreuses merveilles, parmi lesquelles les pendants sous-marins des
éléments terrestres décrits ci-dessus. Cependant, si les personnages tombent par-dessus bord
parce qu’ils sont victimes d’une action de bousculade, ils ne s’intéresseront sans doute pas au lit
de varech situé quelques dizaines de mètres en dessous.
Les milieux aquatiques sont divisés en deux catégories : les cours d’eau (ruisseaux, rivières, etc.)
et les étendues d’eau (lacs, océans, etc.)
Cours d’eau. Les rivières larges et calmes coulent de quelques kilomètres par heure, aussi
fonctionnent-elles sur le même principe que l’eau stagnante. Cependant, certains cours d’eau sont
plus rapides. Tout ce qui flotte à leur surface descend le courant à une vitesse de 3 à 12 mètres
par round. Les rapides emportent les nageurs à la vitesse de 18 à 27 mètres par round. Les rivières
au débit rapide ont toujours un courant violent (Natation, DD 15) ou prennent la forme d’un torrent
(Natation, DD 20).
Si un personnage se trouve dans un cours d’eau, déplacez-le en direction de l’aval à la fin de son
tour. S’il tente de garder sa position, il doit passer tout ou partie de son tour de jeu à nager à
contre-courant.
Emporté. Un personnage emporté par un courant qui se déplace de 18 mètres (ou plus) doit
effectuer un test de Natation par round pour rester à la surface de l’eau. Si le personnage réussit le
test de 5 points au moins, il parvient à s’accrocher à un rocher, un arbre ou un écueil, et le courant
ne l’emporte plus. Pour rallier la berge, il faut réussir trois tests de Natation (D 20) d’affilée. Les
personnages accrochés à un rocher, une branche ou un écueil ne peuvent s’en sortir seuls (à
moins de se laisser emporter par le courant et de nager). Les autres peuvent les aider comme s’ils
étaient pris au piège de sables mouvants (voir la section consacrée aux marécages).
Étendues d’eau. Dans le cas d’un lac ou d’un océan, il faut simplement posséder une vitesse de
déplacement à la nage ou réussir des tests de Natation (DD 10 en eau calme, DD 15 en eau agitée
et DD 20 dans le cas d’une mer démontée). S’ils sont sous l’eau, les personnages doivent trouver
le moyen de respirer. Dans le cas contraire, ils risquent de se noyer. Sous l’eau, les personnages
se déplacent comme s’ils volaient en bénéficiant d’une manœuvrabilité parfaite.
Discrétion et détection sous l’eau. Le champ de vision dépend de la clarté de l’eau. les
créatures voient jusqu’à 4d8 x 3 mètres si l’eau est claire, et jusqu’à 1d8 x 3 mètres si elle est
trouble. Les cours d’eau sont toujours troubles, sauf dans le cas de larges rivières au cours lent. Il
est difficile de trouver un abri ou un camouflage sous l’eau (sauf dans le cas des fonds marins). Les
tests de Détection et Perception auditive ne sont pas affectés.
Invisibilité. Une créature invisible laisse derrière elle une trace quand elle se déplace dans l’eau.
elle bénéficie d’un camouflage (20 % de chances de rater).
Combats sous-marins
Les créatures terrestres connaissent les pires difficultés du monde dès lors qu’il s’agit de
combattre sous l’eau. Celle-ci affecte la classe d’armure, les jets d’attaque, les jets de dégâts et
les déplacements. Dans certains cas, l’adversaire bénéficie même d’un bonus à l’attaque. Tous les
effets sont résumés dans la Table : ajustements de combat sous l’eau. Ils sont applicables, que le
personnage nage, marche alors qu’il a de l’eau jusqu’à la poitrine ou parcourt le fond.
Attaques à distance sous l’eau. Les armes de jet sont inefficaces, même si elles sont utilisées
depuis la terre ferme. Les autres attaques à distance subissent un malus de –2 à l’attaque tous les
1,50 mètre d’eau qu’il leur faut franchir (en plus des malus normaux dus à la distance).
Attaques depuis la terre. Les personnages qui nagent, flottent ou ont de l’eau jusqu’à la poitrine
bénéficient d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA et bonus de +4 aux jets de Réflexes) vis-à-vis
des adversaires situés sur la terre ferme. Les créatures terrestres qui bénéficient d’une liberté de
mouvement ignorent cet abri quand elles effectuent des attaques de corps à corps contre une cible
située dans l’eau. Une créature totalement submergée bénéficie d’un abri total (sauf si l’adversaire
est affecté par liberté de mouvement). Les effets magiques ne sont pas affectés, sauf s’ils
nécessitent un jet d’attaque (traité comme n’importe quel autre effet) ou relèvent du feu.
Feu. Les feux ordinaires (ce qui inclut les feux grégeois) ne brûlent pas sous l’eau. les sorts et
effets magiques affichant le registre du feu sont inefficaces, sauf si le personnage réussit un test
d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort). En cas de réussite, le sort crée une bulle de vapeur au
lieu de flammes, mais il fonctionne normalement. Sauf indication contraire, un feu d’origine
surnaturelle reste sans effet sous l’eau.
La surface d’un corps d’eau bloque la ligne d’effet des sorts de feu. Si le personnage réussit un
test d’Art de la magie pour pouvoir utiliser son sort sous l’eau, la surface n’en bloque pas moins la
ligne d’effet.
Table : ajustements de combat sous l’eau
Attaque/dégâts
|
Condition
|
Tranchants ou
contondants
|
Queue
|
Déplacement
|
Déséquilibre4
|
Liberté de mouvement
|
normale/normaux
|
normale/normaux
|
normal
|
Non
|
Possède une VD à la
nage
|
–2/demi
|
normale
|
normal
|
Non
|
Test de Natation réussi
|
–2/demi1
|
–2/demi
|
quart ou
demi2
|
Non
|
Pied sûr3
|
–2/demi
|
–2/demi
|
demi
|
Non
|
Aucune
|
–2/demi
|
–2/demi
|
normal
|
Oui
|
1 Une créature dénuée d’un effet de liberté de mouvement ou d’une vitesse de déplacement à la
nage effectue ses tests de lutte avec un malus de –2, mais inflige des dégâts normaux.
2 En cas de réussite, un test de Natation permet de se déplacer au quart de sa vitesse habituelle
(action de mouvement) ou à la moitié de cette même vitesse (action complexe).
3 Les personnages ont le pied sûr quand ils marchent au fond de l’eau. On ne peut marcher au
fond de l’eau que si l’on est suffisamment chargé pour se laisser couler (8 kg au moins pour les
créatures de taille M, deux fois plus pour chaque catégorie de taille en plus, et moitié moins pour
chaque catégorie de taille en moins).
4 Les personnages qui se débattent dans l’eau (en général parce qu’ils ont raté leur test de
Natation) ont du mal à combattre efficacement. Une créature déséquilibrée perd son bonus de Dex
à la CA. Dans le même temps, ses adversaires bénéficient d’un bonus de +2 à l’attaque.
Inondations
Dans de nombreuses régions sauvages, les inondations sont monnaie courante. Au printemps, la
fonte des neiges peut engorger les ruisseaux et rivières. D’autres événements catastrophiques
(pluies torrentielles, digues brisées, etc.) peuvent provoquer des inondations.
Lors d’une inondation, les rivières deviennent plus larges, plus profondes et beaucoup plus rapides.
En cas d’inondation printanière, le niveau de la rivière monte de (1d10 x 30 centimètres) + 3 mètres
et sa largeur augmente de 1d4 x 50 %. Les gués disparaissent pendant des jours, les ponts sont
parfois emportés et même les bacs ont du mal à traverser le cours d’eau.
Une rivière en crue rend les tests de Natation plus difficiles d’un cran (une eau calme devient une
eau agitée, et une eau agitée devient un torrent). Les rivières sont 1,5 fois plus rapides.