Milieux aquatiques

Milieux aquatiques
Les milieux aquatiques sont généralement les moins favorables pour les PJ car ils ne peuvent pas y respirer. Les milieux aquatiques n’offrent pas autant de diversité que les milieux terrestres. Le fond de l’océan abrite de nombreuses merveilles, parmi lesquelles les pendants sous-marins des éléments terrestres décrits ci-dessus. Cependant, si les personnages tombent par-dessus bord parce qu’ils sont victimes d’une action de bousculade, ils ne s’intéresseront sans doute pas au lit de varech situé quelques dizaines de mètres en dessous.
Les milieux aquatiques sont divisés en deux catégories : les cours d’eau (ruisseaux, rivières, etc.) et les étendues d’eau (lacs, océans, etc.)
Cours d’eau. Les rivières larges et calmes coulent de quelques kilomètres par heure, aussi fonctionnent-elles sur le même principe que l’eau stagnante. Cependant, certains cours d’eau sont plus rapides. Tout ce qui flotte à leur surface descend le courant à une vitesse de 3 à 12 mètres par round. Les rapides emportent les nageurs à la vitesse de 18 à 27 mètres par round. Les rivières au débit rapide ont toujours un courant violent (Natation, DD 15) ou prennent la forme d’un torrent (Natation, DD 20).
Si un personnage se trouve dans un cours d’eau, déplacez-le en direction de l’aval à la fin de son tour. S’il tente de garder sa position, il doit passer tout ou partie de son tour de jeu à nager à contre-courant.
Emporté. Un personnage emporté par un courant qui se déplace de 18 mètres (ou plus) doit effectuer un test de Natation par round pour rester à la surface de l’eau. Si le personnage réussit le test de 5 points au moins, il parvient à s’accrocher à un rocher, un arbre ou un écueil, et le courant ne l’emporte plus. Pour rallier la berge, il faut réussir trois tests de Natation (D 20) d’affilée. Les personnages accrochés à un rocher, une branche ou un écueil ne peuvent s’en sortir seuls (à moins de se laisser emporter par le courant et de nager). Les autres peuvent les aider comme s’ils étaient pris au piège de sables mouvants (voir la section consacrée aux marécages).
Étendues d’eau. Dans le cas d’un lac ou d’un océan, il faut simplement posséder une vitesse de déplacement à la nage ou réussir des tests de Natation (DD 10 en eau calme, DD 15 en eau agitée et DD 20 dans le cas d’une mer démontée). S’ils sont sous l’eau, les personnages doivent trouver le moyen de respirer. Dans le cas contraire, ils risquent de se noyer. Sous l’eau, les personnages se déplacent comme s’ils volaient en bénéficiant d’une manœuvrabilité parfaite.
Discrétion et détection sous l’eau. Le champ de vision dépend de la clarté de l’eau. les créatures voient jusqu’à 4d8 x 3 mètres si l’eau est claire, et jusqu’à 1d8 x 3 mètres si elle est trouble. Les cours d’eau sont toujours troubles, sauf dans le cas de larges rivières au cours lent. Il est difficile de trouver un abri ou un camouflage sous l’eau (sauf dans le cas des fonds marins). Les tests de Détection et Perception auditive ne sont pas affectés.
Invisibilité. Une créature invisible laisse derrière elle une trace quand elle se déplace dans l’eau. elle bénéficie d’un camouflage (20 % de chances de rater).

Combats sous-marins
Les créatures terrestres connaissent les pires difficultés du monde dès lors qu’il s’agit de combattre sous l’eau. Celle-ci affecte la classe d’armure, les jets d’attaque, les jets de dégâts et les déplacements. Dans certains cas, l’adversaire bénéficie même d’un bonus à l’attaque. Tous les effets sont résumés dans la Table : ajustements de combat sous l’eau. Ils sont applicables, que le personnage nage, marche alors qu’il a de l’eau jusqu’à la poitrine ou parcourt le fond.
Attaques à distance sous l’eau. Les armes de jet sont inefficaces, même si elles sont utilisées depuis la terre ferme. Les autres attaques à distance subissent un malus de –2 à l’attaque tous les 1,50 mètre d’eau qu’il leur faut franchir (en plus des malus normaux dus à la distance).
Attaques depuis la terre. Les personnages qui nagent, flottent ou ont de l’eau jusqu’à la poitrine bénéficient d’un abri supérieur (bonus de +8 à la CA et bonus de +4 aux jets de Réflexes) vis-à-vis des adversaires situés sur la terre ferme. Les créatures terrestres qui bénéficient d’une liberté de mouvement ignorent cet abri quand elles effectuent des attaques de corps à corps contre une cible située dans l’eau. Une créature totalement submergée bénéficie d’un abri total (sauf si l’adversaire est affecté par liberté de mouvement). Les effets magiques ne sont pas affectés, sauf s’ils nécessitent un jet d’attaque (traité comme n’importe quel autre effet) ou relèvent du feu.
Feu. Les feux ordinaires (ce qui inclut les feux grégeois) ne brûlent pas sous l’eau. les sorts et effets magiques affichant le registre du feu sont inefficaces, sauf si le personnage réussit un test d’Art de la magie (DD 20 + niveau du sort). En cas de réussite, le sort crée une bulle de vapeur au lieu de flammes, mais il fonctionne normalement. Sauf indication contraire, un feu d’origine surnaturelle reste sans effet sous l’eau.
La surface d’un corps d’eau bloque la ligne d’effet des sorts de feu. Si le personnage réussit un test d’Art de la magie pour pouvoir utiliser son sort sous l’eau, la surface n’en bloque pas moins la ligne d’effet.

Table : ajustements de combat sous l’eau
 
Attaque/dégâts
 
 
Condition
Tranchants ou contondants
Queue
Déplacement
Déséquilibre4
Liberté de mouvement
normale/normaux
normale/normaux
normal
Non
Possède une VD à la nage
–2/demi
normale
normal
Non
Test de Natation réussi
–2/demi1
–2/demi
quart ou demi2
Non
Pied sûr3
–2/demi
–2/demi
demi
Non
Aucune
–2/demi
–2/demi
normal
Oui
1 Une créature dénuée d’un effet de liberté de mouvement ou d’une vitesse de déplacement à la nage effectue ses tests de lutte avec un malus de –2, mais inflige des dégâts normaux.
2 En cas de réussite, un test de Natation permet de se déplacer au quart de sa vitesse habituelle (action de mouvement) ou à la moitié de cette même vitesse (action complexe).
3 Les personnages ont le pied sûr quand ils marchent au fond de l’eau. On ne peut marcher au fond de l’eau que si l’on est suffisamment chargé pour se laisser couler (8 kg au moins pour les créatures de taille M, deux fois plus pour chaque catégorie de taille en plus, et moitié moins pour chaque catégorie de taille en moins).
4 Les personnages qui se débattent dans l’eau (en général parce qu’ils ont raté leur test de Natation) ont du mal à combattre efficacement. Une créature déséquilibrée perd son bonus de Dex à la CA. Dans le même temps, ses adversaires bénéficient d’un bonus de +2 à l’attaque.

Inondations
Dans de nombreuses régions sauvages, les inondations sont monnaie courante. Au printemps, la fonte des neiges peut engorger les ruisseaux et rivières. D’autres événements catastrophiques (pluies torrentielles, digues brisées, etc.) peuvent provoquer des inondations.
Lors d’une inondation, les rivières deviennent plus larges, plus profondes et beaucoup plus rapides. En cas d’inondation printanière, le niveau de la rivière monte de (1d10 x 30 centimètres) + 3 mètres et sa largeur augmente de 1d4 x 50 %. Les gués disparaissent pendant des jours, les ponts sont parfois emportés et même les bacs ont du mal à traverser le cours d’eau.
Une rivière en crue rend les tests de Natation plus difficiles d’un cran (une eau calme devient une eau agitée, et une eau agitée devient un torrent). Les rivières sont 1,5 fois plus rapides.