Chapardeur éthéré

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Aberration de taille M
Dés de vie : 5d8 (22 pv)
Initiative : +8
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases)
Classe d’armure : 17 (+4 Dex, +3 naturelle), contact 14, pris au dépourvu 13
Attaque de base/lutte : +3/+3
Attaque : morsure (+3 corps à corps, 1d4)
Attaque à outrance : morsure (+3 corps à corps, 1d4)
Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 m
Attaques spéciales :
Jets de sauvegarde : Réf +5, Vig +1, Vol +5
Caractéristiques : For 10, Dex 18, Con 11, Int 7, Sag 12, Cha 10
Compétences : Détection +9, Escamotage +12, Perception auditive +9
Environnement : souterrains
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 3
Trésor : pas de pièces, biens précieux normaux, objets normaux (x2)
Alignement : généralement neutre
Évolution possible : 6–7 DV (taille M), 8–15 DV (taille G)
Ajustement de niveau :


Le chapardeur éthéré est une créature au physique stupéfiant qui aime dérober leurs possessions aux voyageurs. Sa faculté à passer rapidement du plan Matériel au plan Éthéré en fait un maître du vol à la tire.
Il est incapable de parler.

Combat
Le chapardeur éthéré erre à la recherche d’une proie, utilisant son pouvoir de forme éthérée pour se dissimuler (parfois au cœur d’un objet solide). Lorsqu’il aperçoit une cible prometteuse, il revient dans le plan Matériel de façon à la prendre par surprise, tente de lui voler un objet, puis repart dans le plan Éthéré sans demander son reste. Il lui arrive parfois de mordre sa victime afin de détourner son attention. Une fois en possession d’un objet, il retourne l’admirer dans son repaire. S’il est gravement blessé, il s’enfuit.
Plusieurs ruses toutes simples peuvent faire échouer l’attaque du chapardeur éthéré. Un personnage réagissant sans perdre de temps peut par exemple lui reprendre l’objet subtilisé avant qu’il n’ait le temps de disparaître (utilisez pour cela les règles sur le désarmement). On peut aussi laisser traîner des babioles à son intention. On prétend que ce monstre sentirait la magie. Ce qui est sûr, c’est qu’il est irrésistiblement attiré par les objets affectés à l’aide daura magique ou de flamme éternelle, surtout s’ils sont également brillants. De plus, le chapardeur éthéré se satisfait généralement d’un seul objet.
Détection de la magie (Sur). Le chapardeur éthéré détecte en permanence la magie (niveau 5 de lanceur de sorts).
Forme éthérée (Sur). Cette créature peut passer du plan Éthéré au plan Matériel au cours d’une action de mouvement, puis retourner dans le plan Éthéré par une action libre. Elle peut rester dans le plan Éthéré pendant 1 round avant de revenir dans le plan Matériel. Ces détails exceptés, ce pouvoir est semblable au sort du même nom (niveau 15 de lanceur de sorts).
Compétences. Le chapardeur éthéré bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests d’Escamotage et d’un bons racial de +4 sur les tests de Détection et Perception auditive.