Désamorçage
Désamorçage/sabotage (Int ; formation nécessaire)
Test de compétence. On effectue le test de Désamorçage/sabotage en secret, afin que le joueur
ne sache pas si son personnage a réussi ou non. Le DD du test dépend de la complexité du
mécanisme. Mettre hors service (ou coincer, etc.) un objet simple correspond à un DD de 10. Le
DD augmente pour les mécanismes plus complexes. En cas de succès, le personnage mène
l’opération à bien. En cas d’échec de 1 à 4 points, il peut réessayer. Si le test est raté d’au moins
5 points, un incident se produit : si le personnage tente de désamorcer un piège, il le déclenche
accidentellement ; s’il se livre à une tentative de sabotage, il est persuadé d’avoir mis l’objet hors
service, mais celui-ci continue de fonctionner parfaitement.
Il est aussi possible de saboter des objets simples comme une selle ou la roue d’un chariot de
telle façon qu’ils fonctionnent normalement pendant un temps, puis se cassent ou tombent en
panne un peu plus tard (généralement après 1d4 rounds ou minutes d’utilisation).
Une tentative de Désamorçage/sabotage sans outils de cambrioleur s’accompagne d’un malus de
circonstances de –2 au test de compétence (ce malus existe toujours si l’on utilise un outil tout
simple). À l’inverse, l’utilisation d’outils de cambrioleur de qualité supérieure garantit un bonus de
circonstances de +2 au test.
Objet/mécanisme
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Temps
nécessaire
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DD de
Désamorçage/sabotage1
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Exemple
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Simple
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1 round
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10
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Coincer une serrure
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Complexe
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1d4 rounds
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15
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Saboter une roue de chariot
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Très complexe
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2d4 rounds
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20
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Désarmer un piège ou le réarmer
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Incroyablement
complexe
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2d4 rounds
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25
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Désarmer un piège complexe,
saboter un mécanisme à
retardement
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1 Le DD augmente de +5 si le personnage fait en sorte que personne ne remarque que l’objet a été
touché.
Action. Le temps nécessaire pour opérer dépend de la complexité du mécanisme, comme
l’indique la table précédente. Mettre un mécanisme simple hors service demande à peine 1 round
(soit une action complexe) et les objets plus complexes prennent 1d4 ou 2d4 rounds.
Nouvelles tentatives. Variable. Le personnage peut réessayer s’il a raté de moins de 5 points,
mais il doit savoir qu’il a échoué pour pouvoir réessayer.
Spécial. Un personnage possédant le don Savoir-faire mécanique obtient un bonus de +2 sur les
tests de Désamorçage/sabotage.
Un roublard dépassant de 10 points ou plus le DD d’un piège peut l’étudier, comprendre son
fonctionnement et le contourner (de même que ses compagnons) sans avoir besoin de le
désamorcer.
Restriction. Les roublards (et les autres classes bénéficiant de l’aptitude recherche des pièges)
sont également capables de désamorcer les pièges magiques. En règle générale, les pièges
magiques s’accompagnent d’un DD de 25 + niveau du sort utilisé dans leur création. Ainsi,
désamorcer un piège préparé à l’aide de runes explosives correspond à un DD de 28, car runes
explosives est un sort du 3e niveau.
Les sorts cercle de téléportation, glyphe de garde, piège à feu et symbole
créent eux aussi des
pièges qu’un roublard peut désarmer à l’aide de cette compétence. À l’inverse,
Désamorçage/sabotage ne peut rien contre croissance d’épines ou pierres acérées.
Autres moyens de se débarrasser d’un piège
Il est possible d’endommager la plupart des pièges sans avoir recours à un test de
Désamorçage/sabotage.
Pièges utilisant une attaque à distance. Une fois qu’un aventurier sait où est un piège, une
manière rudimentaire mais efficace d’en venir à bout est de détruire le mécanisme, en supposant
qu’il puisse y accéder. Si ce n’est pas le cas, il peut toujours boucher les trous d’où jaillissent les
projectiles. Cela le protège efficacement contre le piège, à moins que les projectiles ne fassent
assez de dégâts pour traverser les bouchons !
Pièges utilisant une attaque au corps à corps. Un personnage peut neutraliser ces pièges en
détruisant le mécanisme ou en bloquant les armes, comme il est décrit plus haut. Vous pouvez
aussi étudier la façon dont se déclenche le piège pour être capable de l’éviter juste à temps. Un
personnage qui étudie attentivement un piège lorsqu’il se déclenche obtient un bonus d’esquive de
+4 à la CA contre les attaques de ce piège s’il se déclenche à nouveau dans la minute qui suit.
Fosses/trappes. Saboter une fosse revient généralement à détruire la trappe qui la masque, pour
la dévoiler à tous. Remplir la fosse d’une quelconque substance ou fabriquer un pont de fortune au-
dessus est un simple travail manuel et pas l’utilisation de la compétence Désamorçage/sabotage.
On peut aussi endommager les pieux qui se trouvent au fond de la fosse en les frappant (ils
peuvent être détruits comme des dagues).
Pièges magiques. Dissipation de la magie fait des merveilles pour ce type de piège. Si le
personnage réussit un test de niveau de lanceur de sorts contre le niveau du créateur du piège, sa
magie est réprimée pendant 1d4 rounds. Cela fonctionne uniquement avec la version ciblée de
Dissipation de la magie, pas avec la version de zone.