Escalade
Escalade (For ; malus d'armure aux tests)
Test de compétence. Chaque test d’Escalade réussi permet de progresser (vers le haut, le bas
ou les côtés) le long d’une pente fortement inclinée ou d’un mur (voire d’un plafond muni de prises
suffisamment marquées) à un quart de sa vitesse habituelle. On considère qu’une pente fait moins
de 60° ; au-delà, il s’agit d’un mur.
Un test de compétence raté de 1 à 4 points indique que le personnage ne parvient pas à
progresser et un test raté de 5 points ou plus provoque une chute le long de la hauteur déjà
parcourue.
Un matériel d’escalade complet confère un bonus de circonstances de +2 à tous les tests
d’Escalade.
Le DD du test dépend des conditions dans lesquelles l’escalade s’effectue, qui sont à comparer à
celles de la table suivante.
Exemples de surface ou d’activité
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DD
d’Escalade
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Pente trop inclinée pour permettre d’avancer en marchant. Corde à nœuds accrochée
près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer.
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0
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Corde accrochée près d’un mur contre lequel on peut s’appuyer, corde à nœuds ou
corde créée par le sort corde enchantée.
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5
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Surface garnie de corniches où se tenir ou s’accrocher (mur en ruine, gréement de
navire).
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10
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Toute surface comprenant suffisamment de prises, naturelles ou artificielles (rocher
escarpé, arbre). Corde lisse. Se relever lorsqu’on est se tient par les mains.
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15
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Surface inégale comprenant quelques petites prises pour les mains et les pieds (mur
typique de donjon).
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20
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Surface rugueuse (paroi de roche naturelle, mur de briques).
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25
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Dévers ou plafond garnis de prises pour les mains mais pas pour les pieds
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25
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Une surface absolument plate, lisse et verticale ne peut pas être escaladée.
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–
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Exemples de surface ou d’activité
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Modificateur au DD
d’Escalade1
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Cheminée (naturelle ou artificielle) ou tout autre goulet dans lequel on peut
s’appuyer contre deux parois opposées en s’arc-boutant (réduit le DD de 10).
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–10
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Angle permettant de s’appuyer contre deux parois perpendiculaires (réduit le
DD de 5).
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–5
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Surface glissante (augmente le DD de 5).
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+5
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1 Ces modificateurs se cumulent entre eux. Prenez en compte tous ceux qui s’appliquent à la
situation.
Il est nécessaire d’avoir les deux mains libres lors d’une escalade, mais on peut se tenir à un mur
d’une main le temps de lancer un sort ou d’effectuer toute autre action réalisable d’une main. Il est
impossible d’éviter les coups en grimpant, ce qui signifie le personnage perd son bonus de
Dextérité à la CA. Il est aussi dans l’incapacité d’utiliser un bouclier.
Chaque fois qu’un individu en train d’escalader subit des dégâts, il doit réussir un test de
compétence contre le DD de la paroi, sous peine de tomber. En cas d’échec, les dégâts sont
proportionnels à la hauteur de chute.
Escalade accélérée. Le personnage a la possibilité de grimper plus vite que d’habitude. Au prix
d’un malus de –5, il peut avancer de la moitié de sa vitesse de déplacement (au lieu du quart).
Créer ses propres prises. L’aventurier peut créer ses propres prises en plantant des pitons. Cela lui
demande 1 minute par piton et un piton par mètre. Un mur pitonné se transforme en surface
présentant suffisamment de prises (DD 15). De même, un personnage muni d’une hachette ou d’un
pic peut tailler des prises à même un mur de glace.
Stopper sa chute. Il est quasiment impossible d’arrêter sa chute en se retenant à un mur. Pour y
parvenir, le personnage doit réussir un test d’Escalade contre un DD de 20 + DD de la paroi.
L’exercice est plus faisable quand on tombe le long d’une pente (DD = 10 + DD de la pente).
Stopper la chute d’une autre personne. Un grimpeur peut tenter de rattraper une autre personne qui
tombe au- dessus ou à côté de lui si elle passe à sa portée. Pour cela, il doit réussir une attaque
de contact au corps à corps contre la personne qui tombe (mais elle peut décider de ne pas
appliquer son bonus de Dextérité à la CA si elle le désire). Si l’attaque réussit, le grimpeur doit
effectuer immédiatement un nouveau test d’Escalade (avec un DD égal à celui de la surface + 10).
En cas de réussite, le grimpeur arrive à rattraper la personne, mais si le poids de celle-ci et de son
équipement est supérieur à la limite d’une charge lourde pour le grimpeur, il est emporté à son tour
et ils chutent tous les deux. Si le test d’Escalade échoue de 1 à 4 points, le grimpeur n’arrive pas
à rattraper la personne, mais il conserve sa propre prise sur la surface. Si le test d’Escalade
échoue de 5 points ou plus, non seulement le grimpeur n’arrive pas à interrompre la chute, mais il
perd pied et chute lui aussi.
Action. L’escalade est une forme de déplacement, et les tests d’Escalade sont donc
généralement intégrés dans des actions de mouvement (et peuvent être combinés à d’autres
formes de déplacement dans une seul action de mouvement). Un test d’Escalade distinct est
nécessaire pour chaque action de mouvement comprenant une part d’escalade. Stopper sa chute
ou celle d’une autre personne n’est pas une action.
Spécial. Il est possible de soulever quelqu’un (ou de le faire descendre) à l’aide d’une corde, pour
peu que l’on dispose de la force physique nécessaire. Doublez la charge maximale du personnage
pour savoir combien il peut porter de la sorte.
La grande agilité et le pied sûr des halfelins leur confèrent un bonus racial de +2 aux tests
d’Escalade.
Un personnage ayant un lézard pour familier obtient un bonus de +3 sur les tests d’Escalade.
Une créature possédant une vitesse d’escalade (comme une araignée monstrueuse ou un
personnage sous l’effet d’un sort de pattes d’araignées) bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les
tests d’Escalade. Elle doit effectuer un test d’Escalade pour grimper un mur ou une pente dont le
DD est supérieur à 0, mais elle peut toujours faire 10 sur ses tests d’Escalade même si elle est
menacée ou distraite (voir Test sans jet de dé). Lors d’une escalade accélérée, une créature
possédant une vitesse d’escalade peut se déplacer au double de sa vitesse d’escalade (mais pas
plus que sa vitesse de déplacement normal, si elle est inférieure) et n’a besoin d’effectuer qu’un
test d’Escalade avec un malus de –5. Une créature de ce type conserve son bonus de Dextérité à
la CA pendant qu’elle grimpe. Il lui est cependant toujours impossible de courir pendant son
escalade.
Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Maîtrise des cordes confère un bonus de +2 pour
grimper à une corde, quelle qu’elle soit (à nœuds ou non, seule ou près d’un mur).