Montagnes

Montagnes
Les trois catégories de milieux montagneux sont les suivantes : prairies alpines, montagnes accidentées et hautes montagnes. Quand les personnages s’aventurent dans une zone montagneuse, il y a fort à parier qu’ils vont évoluer dans chacun de ces types de milieu, en commençant par les prairies pour finir au sommet de monts franchement menaçants.
Les montagnes présentent un élément important, la paroi rocheuse, qui apparaît à la frontière de cases et non au milieu de celles-ci.

Attributs des montagnes
 
Catégorie de montagne
 
Prairie alpine
Accidentée
Haute
Pente douce
50 %
25 %
15 %
Pente raide
40 %
55 %
55 %
À-pic
10 %
15 %
20 %
Gouffre
5 %
10 %
Broussailles légères
20 %
10 %
Éboulis
20 %
30 %
Nombreux décombres
20 %
30 %

Pentes douces et raides. Elles fonctionnent sur le même principe que celles décrites dans la section réservée aux collines.
À-pic. Il fonctionne également sur le même principe que celui décrit dans la section réservée aux collines, mais fait généralement 2d6 x 3 mètres de haut. Les à-pic mesurant plus de 24 mètres occupent un espace horizontale de 6 mètres.
Gouffre. Généralement formés par quelque biais géologique, les gouffres fonctionnent sur le même principe que les fosses des donjons. Ils ne sont pas cachés et les personnages ne tomberont donc pas dedans par accident (sauf dans le cas d’une bousculade). Un gouffre classique présente une profondeur de 2d4 x3 mètres, une longueur de 6 mètres au moins, et une largeur allant de 1,50 mètre à 6 mètres. Pour se sortir d’un gouffre, il faut réussir un test d’Escalade (DD 15).
En haute montagne, la profondeur d’un gouffre s’élève le plus souvent à 2d8 x 3 mètres.
Broussailles légères. Elles fonctionnent sur le même principe que celles décrites dans la section réservée aux forêt.
Éboulis. Il s’agit d’un espace recouvert de cailloux et de pierres. Les éboulis n’affectent pas la vitesse de déplacement, mais se montrent parfois traîtres sur une pente. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 2 points si les éblouis parsèment une pente douce, et de 5 points s’ils recouvrent une pente raide. Dans tous les cas, le DD des tests de Déplacement silencieux augmente de 2 points.
Nombreux décombres. Le sol est recouvert de pierres de toutes tailles. Pour entrer dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 5 points, et celui des tests de Déplacement silencieux augmente de 2 points.
Paroi rocheuse. Il s’agit d’une paroi de pierre verticale. Pour la gravir, il faut réussir un test d’Escalade (DD 25). Une paroi rocheuse fait 2d4 x 3 mètres de haut en zone de montagne accidentée, et 2d8 x 3 mètres en haute montagne. Les parois rocheuses sont tracées au bord des cases, pas en leur sein.
Entrée de caverne. Placées dans les cases d’à-pic et de pente raide, et près d’une paroi rocheuse, les entrées de caverne font généralement 1,50 mètre à 6 mètres de large et 1,50 mètre de profondeur. Ensuite, la caverne, peut prendre la forme d’une simple grotte ou d’un vaste donjon. Les cavernes utilisées par des monstres disposent habituellement de 1d3 salles de 1d4 x 3 mètres de diamètre.
Autres attributs des montagnes. Les prairies alpines débutent généralement à l’altitude où poussent les derniers arbres. Les éléments de forêt y sont donc rares. Les montagnes abritent parfois un cours d’eau (1,50 mètre à 3 mètres de large pour 1,50 mètre de profondeur maximum) ou le lit asséché d’une rivière (tranchée de 1,50 mètre à 3 mètres de large). Les zones situées à une très haute altitude sont habituellement plus froides que les basses terres qui les entourent, ce qui explique qu’elles puissent être couvertes par une couche de glace (voir plus bas).
Discrétion et détection en montagne. En général, la distance à laquelle on peut percevoir la présence d’autrui via un test de Détection s’élève à 4d10 x 3 mètres. Certains sommets et crêtes offrent bien entendu un meilleur point de vue, alors que les vallées encaissées et autres canyons réduisent sérieusement le champ de vision. Comme la végétation n’entrave guère la vision, les éléments de votre quadrillage restent les principaux repères de la portée de la vue.
Comme c’est le cas pour les collines, les crêtes et les sommets confèrent un abri aux personnages qui s’y trouvent.
D’un autre côté, la propagation des sons est phénoménale en montagne. Le DD des tests de Perception auditive augmentent de 1 point par tranche de 6 mètres et non tous les 3 mètres séparant les protagonistes.

Avalanches (FP 7)
Entre les hauts sommets et les lourdes chutes de neige, les avalanches constituent un véritable fléau en de nombreuses régions montagneuses. Bien que les avalanches de neige et de glace soient les plus courantes, il existe également des avalanches de pierre et de roche.
Un personnage qui réussit un test de Détection (DD 20) peut distinguer une avalanche (considérez- la comme une créature de taille C) à 1d10 x 150 mètres. Si tous les personnages ratent leur test de Détection, l’avalanche se rapproche, et ils la perçoivent automatiquement lorsqu’elle arrive à la moitié de sa distance originelle.
Même si on ne la voit pas, on peut entendre une avalanche. Lorsque les conditions sont optimales (aucun autre bruit), tout personnage qui réussit un test de Perception auditive (DD 15) entend une avalanche ou un glissement de terrain quand il se trouve à 1d6 x 150 mètres. Le DD de ce test s’élève à 20, à 25 ou plus encore si les conditions sont délicates (au beau milieu d’une tempête de neige, par exemple).
Avalanches et glissements de terrain présentent deux zones : la coulée (sillage direct du phénomène) et les côtés (les débris retombent sur les victimes). Les personnages pris dans la première subissent forcément des dégâts, mais les autres ont une chance de se tirer d’affaire.
Les personnages enfouis sous la coulée subissent 8d6 points de dégâts (jet de Réflexes, DD 15 pour réduire les dégâts de moitié). Bien entendu, ils sont enterrés (voir ci-dessous).
Les personnages situés sur les côtés subissent 3d6 points de dégâts (jet de Réflexes, DD 15 pour annuler les dégâts). En cas d’échec, l’intéressé est également enterré.
Les créatures enterrées subissent 1d6 points de dégâts non-létaux par minute. Si un personnage sombre dans l’inconscience, il doit réussir un test de Constitution (DD 15) sans quoi il subit 1d6 points de dégâts létaux par minute jusqu’à ce qu’il soit libéré ou tué.
Une avalanche classique fait 1d6 x 30 mètres de large, d’un côté de la coulée à l’autre. La zone d’enfouissement située au centre du phénomène est deux fois moins large. Pour déterminer l’emplacement des personnages par rapport à la coulée, lancez 1d6 x 6 mètres. Le résultat est égal au nombre de mètres séparant le centre du groupe de personnages du centre de la coulée. Les avalanches de neige et de glace progressent à la vitesse de 150 mètres par round, contre 75 mètres pour les glissements de terrain.

Voyages en montagne
L’altitude est éreintante, et parfois mortelle, pour les créatures qui n’y sont pas habituées. Le froid y est extrême et le manque d’oxygène vient à bout des combattants les plus endurcis.
Personnages acclimatés. Les créatures habituées à l’altitude se sentent généralement plus à l’aise que les autres. On considère que toute créature dont la ligne “ environnement ” inclut des montagnes est originaire de la région, et donc habituée à l’altitude. Les personnages peuvent également s’acclimater en vivant à haute altitude pendant 1 mois. S’ils ne mettent pas le pied sur une montagne pendant 2 mois, ils doivent de nouveau s’acclimater par la suite.
Les morts-vivants, les créatures artificielles et tous les monstres qui ne respirent pas sont immunisés contre les effets de l’altitude.
Zones d’altitude. En général, les montagne présentent trois types d’altitude : le défilé, le col (ou pic) et le sommet.
Défilé (moins de 1 500 mètres). La plupart des voyages en basse montagne ont lieu dans des défilés, régions principalement constituées de prairies alpines et de forêts. Les personnages trouveront sans doute le terrain difficile (ce qu’illustrent les modificateurs de déplacement en montagne), mais l’altitude n’a aucun effet.
Col ou pic (de 1 500 à 4 500 mètres). Moyenne montagne et cimes de basse montagne tombent dans cette catégorie. Les créatures qui ne sont pas acclimatées ont du mal à trouver leur souffle à cette altitude. Les personnages doivent donc réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet précédent) par heure sans quoi ils sont fatigués. Cette fatigue disparaît lorsqu’ils redescendent à un altitude normale.
Les personnages acclimatés n’ont pas à effectuer de jets de Vigueur.
Sommet (plus de 4 500 mètres). Les plus hauts sommets dépassent 6 000 mètres d’altitude. Dès lors, les créatures sont sujettes à la fatigue (voir ci-dessus) et au mal des hauteurs, qu’elles soient habituées ou non à une altitude élevée.
Le mal des hauteurs est caractérisé par un manque d’oxygène. il affecte les caractéristiques mentales et physiques. Après chaque tranche de 6 heures passées au-dessus de 4 500 mètres, un personnage doit réussir un jet de Vigueur (DD 15, +1 par jet précédent) ou subir un affaiblissement de 1 point à toutes les caractéristiques.
Les créatures acclimatées bénéficient d’un bonus d’aptitude de +4 au jet de sauvegarde visant à résister aux effets de l’altitude et au mal des hauteurs, mais même les montagnards endurcis évitent de rester trop longtemps à plus de 4 500 mètres d’altitude.