Plaines
Plaines
La civilisation s’épanouit généralement dans les plaines, ce qui explique qu’elles soient souvent
habitées. Il en existe trois catégories : les fermes, les prés et les champs de bataille. Les fermes
sont courantes dans les régions habitées, alors que les prés représentent les plaines vierges de
toute civilisation. Les champs de bataille ont un caractère temporaire et sont ensuite remplacés
par la végétation ou des terres de labour. Il s’agit d’une catégorie à part entière parce que les
aventuriers y passent beaucoup de temps et non parce qu’ils sont très répandus.
La table ci-dessous montre les proportions de chaque élément selon la catégorie de plaine
concernée. Dans le cas d’une ferme, de légères broussailles simulent les cultures céréalières. De
fait, les fermes qui cultivent des légumes offrent moins de broussailles (c’est également le cas
entre les récoltes et les semences).
Les éléments qui suivent ne peuvent pas apparaître dans une même case.
Attributs des plaines
Catégorie de plaine
|
Ferme
|
Pré
|
Champ de
bataille
| |
Broussailles légères
|
40 %
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20 %
|
10 %
|
Broussailles
épaisses
|
—
|
10 %
|
—
|
Décombres
|
—
|
—
|
10 %
|
Tranchée
|
5 %
|
—
|
5 %
|
Berme
|
—
|
—
|
5 %
|
Broussailles. Qu’il s’agisse de cultures ou de simple végétation, les hautes herbes des plaines
fonctionnent sur le même principe que les broussailles légères des forêts. Les buissons les plus
épais forment des broussailles épaisses dans les prés.
Décombres. Sur un champ de bataille, les décombres représentent généralement une structure
qui a été détruite : par exemple, les ruines d’un bâtiment ou les restes d’un mur en pierre. Ils
fonctionnent sur le même principe que ceux décrits dans la section réservée aux déserts.
Tranchée. Souvent creusée avant la bataille pour protéger les soldats, la tranchée fonctionne sur
le même principe qu’un muret, si ce n’est qu’elle ne confère pas d’abri vis-à-vis des adversaires
adjacents. Pour quitter une tranchée, il faut utiliser 2 cases de déplacement (mais pas de coût
supplémentaire pour y entrer). Les créatures situées en dehors de la tranchée bénéficient d’un
bonus de +1 aux jets d’attaque pour frapper celles qui s’y trouvent (car elles sont en hauteur).
Dans une ferme, les tranchées sont généralement des canaux d’irrigation.
Berme. Structure défensive des plus courantes, la berme est un muret en pierre qui ralentit les
déplacements et offre un certain abri. Placez-la sur le quadrillage en dessinant deux rangées de
pente raide adjacentes (voir la partie réservée aux collines). Une personnage traversant une berme
de 2 cases aura 1 case de montée, puis 1 case de descente. Ce type de berme confère le même
abri qu’un muret. Les bermes plus larges confèrent les avantages d’un muret à ceux qui se trouvent
à 1 case en contrebas.
Clôtures. Les clôtures en bois servent généralement à retenir le bétail ou à gêner les soldats
ennemis. Pour franchir un tel obstacle, il faut utiliser 1 case de déplacement supplémentaire. La
clôture confère également un abri qui fonctionne sur le même principe qu’un muret. Les
personnages montés la franchissent sans que cela n’affecte leur déplacement s’ils réussissent un
test d’Équitation (DD 15). En cas d’échec, la monture franchit l’obstacle, mais le cavalier tombe de
selle.
Autres attributs des plaines. Des arbres apparaissent dans de nombreuses plaines. Sur les
champs de bataille, on les abat généralement pour construire des machines de guerre. On y trouve
également des haies (décrites dans la section consacrée aux marécages). Les cours d’eau, de
1,50 mètre à 6 mètres de large et de 1,50 mètre à 3 mètres de profondeur, sont monnaie courante.
Discrétion et détection dans les plaines. En plaine, la distance maximale à laquelle on peut
déceler la présence d’autrui via un test de Détection est égale à 6d6 x 40 mètres, mais les
particularités de votre carte peuvent gêner le champ de vision.
Les plaines n’offrent ni bonus ni malus aux test de Détection et Perception auditive. Certains
éléments confèrent un abri ou un camouflage.