Déserts
Déserts
Les déserts apparaissent sous les climats chauds, tempérés et froids, et tous partagent une
caractéristique commune : la pluie y est rare. Les trois catégories de désert sont les suivantes : la
toundra (désert froid), le désert rocailleux (généralement tempéré) et le désert de sable (souvent
chaud).
La toundra diffère des autres catégories de désert en deux points. Comme elle se caractérise par
une couche de neige et de glace, on n’a aucun mal à y trouver de l’eau. En outre, au milieu de
l’été, le permafrost dégèle sur une trentaine de centimètres, transformant la région concernée en
un vaste champ de boue. Dans ce cas, la toundra affecte les déplacements et l’utilisation de
compétences comme s’il s’agissait d’une tourbière peu profonde (voir la section consacrée aux
marécages), même si l’on y trouve de l’eau stagnante.
La table ci-dessous décrit les éléments que l’on trouve dans chacune des trois catégories.
Attention, car chaque case ne peut abriter qu’un seul élément. Par exemple, une case de toundra
sera occupée par des broussailles légères ou par une couche de glace, mais pas par les deux.
Attributs des déserts
Catégorie de désert
|
Toundra
|
Rocailleux
|
Sable
| |
Broussailles légères
|
15 %
|
5 %
|
5 %
|
Couche de glace
|
25 %
|
—
|
—
|
Décombres
|
5 %
|
30 %
|
10 %
|
Nombreux décombres
|
—
|
30 %
|
5 %
|
Dunes de sable
|
—
|
—
|
50 %
|
Broussailles légères. Elles consistent en arbustes rabougris et en cactus, mais elles
fonctionnent sur le même principe que dans les autres milieux naturels.
Couche de glace. Le sol est recouvert d’une couche de glace. Pour entrer dans une telle case, il
faut utiliser 2 cases de déplacement. En outre, le DD des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente
de 5 points. Pour courir ou charger, il faut réussir un test d’Équilibre (DD 10).
Décombres. Le sol est recouvert de cailloux, ce qui rend certaines manœuvres risquées. Le DD
des tests d’Acrobaties et Équilibre augmente de 2 points.
Nombreux décombres. Les pierres sont à la fois plus nombreuses et plus grosses. Pour entrer
dans une telle case, il faut utiliser 2 cases de déplacement. Le DD des tests d’Acrobaties et
Équilibre augmente de 5 points, et le DD des tests de Déplacement silencieux augmente de
2 points.
Dunes de sable. Crées par l’action du vent sur le sable, les dunes fonctionnent sur le même
principe que les collines, si ce n’est qu’elles se déplacent. Si le vent est important, une dune de
sable peut se déplacer de quelques centaines de mètres en une semaine. Les dunes de sable
peuvent occuper des centaines de cases. Elles disposent toujours d’une pente douce qui pointe en
direction du vent (et une pente raide sous le vent).
Autres éléments des déserts. Parfois, la toundra est bordée de forêts. Du reste, on trouve
certains arbres dans les étendues glacées. Les déserts de pierre renferment des plateaux entourés
d’à-pic (voir la section consacrée aux montagnes) et de pentes raides. Les déserts de sable
cachent parfois des sables mouvants (voir la section réservée aux marécages). Cependant, ces
derniers prennent la forme d’un mélange de sable fin et de poussière (sans la moindre goutte
d’eau). Les déserts sont parcourus de lits asséchés (considérez-les comme des tranchées de
1,50 mètre de large) qui se remplissent d’eau quand il pleut.
Discrétion et détection dans le désert. En général, la distance maximale à laquelle on peut
déceler la présence d’autrui via un test de Détection est égale à 6d6 x 3 mètres. Au-delà, les
changements d’élévation (et les distorsion dues à la chaleur dans les déserts de sable) rendent
toute détection impossible. Dans les déserts de sable, la présence des dunes réduit la visibilité à
6d6 x 3 mètres.
Le désert n’inflige aucun bonus ou malus aux tests de Détection et Perception auditive. Le manque
d’éléments offrant un camouflage explique qu’il est plus difficile de s’y cacher.
Tempêtes de sable
Un tel phénomène réduit la visibilité à 1d10 x 1,50 mètres et inflige un malus de –4 aux tests de
Détection, Fouille et Perception auditive. Une tempête de sable inflige 1d3 points de dégâts non-
létaux par heure d’exposition, et laisse une fine couche de sable derrière elle. Le sable s’infiltre
partout (à l’exception des meilleurs sceaux et coutures). Il irrite la peau et peut abîmer
l’équipement.