Cthuul

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Aberration (aquatique) de taille G
Dés de vie : 11d8+44 (93 pv)
Initiative : +7
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), nage 6 m
Classe d’armure : 22 (–1 taille, +3 Dex, +10 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 19
Attaque de base/lutte : +8/+17
Attaque : pinces (+12 corps à corps, 2d6+5)
Attaque à outrance : 2 pinces (+12 corps à corps, 2d6+5)
Espace occupé/allonge : 3 m/1,50 m
Attaques spéciales : constriction (3d6+5), étreinte, tentacules paralysants
Particularités : amphibie, immunité contre le poison, vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +6, Vig +7, Vol +9
Caractéristiques : For 20, Dex 16, Con 18, Int 10, Sag 14, Cha 5
Compétences : Détection +11, Discrétion +13, Natation +13, Perception auditive +11
Environnement : marécages chauds
Organisation sociale : solitaire, paire ou groupe (2–5)
Facteur de puissance : 7
Trésor : 1/10e de pièces, 50% de biens précieux, objets normaux
Alignement : généralement chaotique mauvais
Évolution possible : 12–16 DV (taille G), 17–33 DV (taille TG)
Ajustement de niveau :
Cet ignoble hybride de crustacé, d’insecte et de serpent passe le plus clair de son temps tout ou partiellement immergé dans l’eau, attendant le passage de proies intelligentes qu’il pourra dévorer.
Bien qu’amphibie, il nage très mal et préfère évoluer sur la terre ferme ou dans une eau peu profonde. Un cthuul mesure 2,40 mètres de long et pèse 325 kg.
Les cthuuls parlent le commun (ou le commun des Profondeurs pour la variété souterraine).
Combat
Le cthuul aime se cacher dans une eau boueuse et attendre près du bord le passage d’une proie qu’il pourra attaquer par surprise.
S’il se retrouve face à plusieurs adversaires, il les broie entre ses pinces, puis en transfère un de ses pinces à ses tentacules. Il fait en sorte d’avoir toujours au moins une pince de libre. Si ses ennemis lui paraissent dangereux, il cesse de se préoccuper de ceux qu’il a paralysés ou tués pour se concentrer sur les survivants. Sinon, il commence à les dévorer avant la fin du combat.
Constriction (Ext). Chaque fois que le monstre remporte un test de lutte opposé, il inflige 3d6+5 points de dégâts.
Étreinte (Ext). Pour utiliser ce pouvoir, le cthuul doit réussir une attaque de pince. Il peut alors tenter d’engager une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque d’opportunité. S’il remporte le test de lutte, il agrippe son adversaire et peut utiliser son pouvoir de constriction. À partir du round suivant, il peut aussi décider de transférer sa victime vers ses tentacules.
Tentacules paralysants (Sur). Par une action de mouvement, le cthuul peut transférer une victime agrippée de sa pince à ses tentacules. Les tentacules peuvent maintenir une créature avec autant de force que les pinces, mais elles n’infligent pas de dégâts. Par contre, elles libèrent une sécrétion paralysante. La créature qu’elles emprisonnent doit réussir un jet de Vigueur (DD 19) par round sous peine d’être paralysée pendant 6 rounds. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Paralysée ou non, la victime subit 1d8+2 points de dégâts par round, infligés par les mandibules du cthuul.
Amphibie (Ext). Bien que les cthuuls soient aquatiques, ils peuvent survivre indéfiniment sur terre.
Compétences. Un cthuul bénéficie d’un bonus racial de +8 sur les tests de Natation joués pour éviter un danger ou effectuer une action spéciale. Il peut toujours choisir de faire 10 sur ses tests de Natation même s’il est pressé ou menacé. Il peut utiliser l’action de course dans l’eau, à condition de nager en ligne droite.