Vrock
Vrock
Dés de vie : 10d8+70 (115 pv)
Initiative : +2
Vitesse de déplacement : 9 m (6 cases), vol 15 m (moyenne)
Classe d’armure : 22 (–1 taille, +2 Dex, +11 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 22
Attaque de base/lutte : +10/+20
Attaque : griffes (+15 corps à corps, 2d6+6)
Attaque à outrance : 2 griffes (+15 corps à corps, 2d6+6), morsure (+13 corps à corps, 1d8+3), 2
ergots (+13 corps à corps, 1d6+3)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m
Attaques spéciales : cri étourdissant, convocation de démons, danse des ténèbres, pouvoirs
magiques, spores
Particularités : immunité contre l’électricité et le poison, réduction des dégâts (10/Bien),
résistance à l’acide, au feu et au froid (10), résistance à la magie (17), télépathie (30 m), vision
dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +14, Vol +10
Caractéristiques : For 23, Dex 15, Con 25, Int 14, Sag 16, Cha 16
Compétences : Art de la magie +15, Concentration +20, Connaissances (une au choix) +15,
Déplacement silencieux +15, Détection +24, Diplomatie +5, Discrétion +11, Fouille
+15,
Intimidation +16, Perception auditive +24, Psychologie +16, Survie +3 (+5 pour suivre
des traces)
Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais
Organisation sociale : solitaire, groupe (2–4) ou bande (6–10)
Facteur de puissance : 9
Trésor : normal
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 11–14 DV (taille G), 15–30 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : +8
Le vrock fait près de 2,50 mètres de haut et pèse 250 kg.
Combat
Le vrock est un redoutable combattant, dont la tactique courante est de se jeter au milieu des
rangs adverses afin d’infliger le plus de dégâts possible autour de lui. Il frappe de tous côtés et
s’élève souvent brièvement dans les airs pour lacérer ses ennemis à l’aide des ergots de ses
pattes arrière. Malgré l’avantage qu’il pourrait tirer de sa grande mobilité, sa ferveur au combat
l’amène souvent au corps à corps, même contre des ennemis supérieurs en nombre.
Les armes naturelles du vrock, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont
considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction
des dégâts.
Cri étourdissant (Sur). Une fois par heure, le vrock peut émettre un cri suraigu. Toutes les
créatures comprises dans un rayon de 9 mètres doivent réussir un jet de Vigueur (DD 22) sous
peine d’être étourdies pendant 1 round. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, le vrock peut tenter d’appeler 2d10 dretchs ou
1 autre vrock (35% de chances de succès). Ce pouvoir est équivalent à un sort du 3e niveau.
Danse des ténèbres (Sur). Pour utiliser ce pouvoir, au moins trois vrocks doivent se tenir par la
main afin de constituer un cercle, puis se mettre à chanter en dansant follement. Si personne ne
les interrompt, ce rituel libère une terrible vague d’énergie au bout de 3 rounds. Toutes les
créatures comprises dans un rayon de 30 mètres subissent 20d6 points de dégâts, démons
exceptés (jet de Réflexes DD 18 pour demi-dégâts). Si l’un des vrocks du cercle est étourdi,
paralysé ou abattu avant la fin des 3 rounds, l’énergie ne se manifeste pas. Le DD de sauvegarde
est lié au Charisme.
Pouvoirs magiques. Image miroir, télékinésie (DD 18) et téléportation
suprême (uniquement lui-
même et 25 kg d’objets) à volonté ; héroïsme 1 fois par jour. Niveau 12 de lanceur de sorts. Les DD
de sauvegarde sont liés au Charisme.
Spores (Ext). Une fois tous les 3 rounds et par une action libre, le corps du vrock peut libérer un
nuage de spores dans toutes les directions. Les créatures qui se trouvent à 1,50 mètre ou moins
du démon subissent automatiquement 1d8 points de dégâts, après quoi les spores pénètrent dans
leur chair et germent, leur infligeant 1d4 points de dégâts supplémentaires par round pendant 10
rounds. Au terme de ce laps de temps, les victimes sont couvertes de pousses minuscules et
entrelacées. (Ces pousses sont inoffensives et meurent en 1d4 jours.) Ralentissement du poison
stoppe la croissance des spores tant que le sort fait effet. Bénédiction, guérison des maladies et
neutralisation du poison tuent les spores, tout comme le fait d’asperger la victime d’eau bénite.
Compétences. Le vrock bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception
auditive.
Démon
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et
attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du
combat.
Traits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire
ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de
succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils
rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur
appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.