Terre

Domaine de la Terre
Pouvoirs accordés : le personnage peut renvoyer ou détruire les créatures de l’air comme un prêtre bon le fait avec les morts-vivants. Il peut également intimider, contrôler ou augmenter le moral des créatures de la terre comme un prêtre mauvais le fait avec les morts-vivants. Il peut utiliser ces pouvoirs 3 fois + modificateur de Charisme par jour. Il s’agit d’un pouvoir surnaturel.

Sorts du domaine de la Terre

1 — Pierre magique — 3 projectiles ; +1 à l’attaque, 1d6+1 points de dégâts.
2 — Ramollissement de la terre et de la pierre — Transforme la pierre en argile et la terre en sable ou en boue.
3 — Façonnage de la pierre — Permet de modeler la pierre.
4 — Pierres acérées — 1d8 pts de dégâts, lenteur possible.
5 — Mur de pierre — Crée un mur qui peut être façonné.
6 — Peau de pierre (M) - Ignore 10 points de dégâts par attaque.
7 — Tremblement de terre — Secousse sismique dans un rayon de 1,50 m/niveau.
8 — Corps de fer - Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
9 — Nuée d’élémentaires * — Appelle plusieurs élémentaires de la Terre.

* Lancé comme un sort de terre uniquement.

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.