Prêtres

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Alignement. L’alignement d’un prêtre doit se trouver à un “ cran ” maximum de celui de son dieu (c’est-à-dire qu’il doit être différent au plus d’une étape sur l’axe bien- mal ou l’axe loi-chaos). Les prêtres ne peuvent être d’alignement neutre que si leur dieu l’est aussi.
Dés de vie. d8.

Compétences de classe
Les compétences du prêtre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (histoire) (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (plans) (Int), Connaissances (religion) (Int), Diplomatie (Cha), Premiers secours (Sag) et Profession (Sag).
Domaines et compétences de classe. Un prêtre qui choisit le domaine de la Faune ou de la Flore ajoute la compétence Connaissances (nature) (Int) à la liste précédente. Un prêtre qui choisit le domaine de la Connaissance ajoute toutes les formes de Connaissances (Int) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine du Voyage ajoute la compétence Survie (Sag) à cette liste. Un prêtre qui choisit le domaine de la Duperie ajoute les compétences Bluff (Cha), Déguisement (Cha) et Discrétion (Dex) à cette liste. Voir Dieux, domaines et sorts de domaines, ci- dessous pour plus d'informations.
Points de compétence au niveau 1 : (2 + modificateur d’Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d’Int

Table : le prêtre
Sorts par niveaux

Niveau
Bonus de base à l’attaque
Bonus de base de Réflexes
Bonus de base de Vigueur
Bonus de base de Volonté
Spécial
0
1er
2e
3e
4e
5e
6e
7e
8e
9e
1
+0
+0
+2
+2
3
1+1
2
+1
+0
+3
+3
4
2+1
3
+2
+1
+3
+3
4
2+1
1+1
4
+3
+1
+4
+4
5
3+1
2+1
5
+3
+1
+4
+4
5
3+1
2+1
1+1
6
+4
+2
+5
+5
5
3+1
3+1
2+1
7
+5
+2
+5
+5
6
4+1
3+1
2+1
1+1
8
+6/+1
+2
+6
+6
6
4+1
3+1
3+1
2+1
9
+6/+1
+3
+6
+6
6
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
10
+7/+2
+3
+7
+7
6
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
11
+8/+3
+3
+7
+7
6
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
12
+9/+4
+4
+8
+8
6
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
13
+9/+4
+4
+8
+8
6
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
14
+10/+5
+4
+9
+9
6
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
15
+11/+6/+1
+5
+9
+9
6
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
16
+12/+7/+2
+5
+10
+10
6
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
17
+12/+7/+2
+5
+10
+10
6
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
2+1
1+1
18
+13/+8/+3
+6
+11
+11
6
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
2+1
19
+14/+9/+4
+6
+11
+11
6
5+1
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
3+1
3+1
20
+15/+10/+5
+6
+12
+12
6
5+1
5+1
5+1
5+1
5+1
4+1
4+1
4+1
4+1
* En plus de ses sorts quotidiens, le prêtre a droit à un sort de domaine par niveau de sort entre le 1er et le 9e, indiqué par le “ +1 ” après chaque chiffre. Les sorts de domaine viennent en plus des sorts en bonus dus à une Sagesse élevée.
Armes et armures. Le prêtre est formé au maniement des armes courantes ainsi que des boucliers (à l’exception des pavois). Il est formé au port de toutes les armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Un prêtre qui choisit le domaine de la Guerre reçoit gratuitement le don Arme de prédilection pour l’arme de son dieu, ainsi que le don Maniement d’une arme de guerre nécessaire si l’arme appartient à cette catégorie.
Langues supplémentaires. La liste des langues supplémentaires que le prêtre peut apprendre en plus de celles que lui autorise sa race comprend l’abyssal, le céleste et l’infernal. Il s’agit, respectivement, de la langue des Extérieurs d’alignement chaotique mauvais, bon, et loyal mauvais.

Anciens prêtres
Un prêtre bafouant ouvertement le code de conduite imposé par son dieu (en allant à l’encontre des préceptes qu’il est censé enseigner) perd immédiatement tous ses sorts et ses aptitudes de classe, à l’exception de la formation au maniement des armes simples, des boucliers et du port des armures. Il ne peut plus gagner le moindre niveau de prêtre tant qu’il n’a pas fait acte de contrition (voir le sort pénitence).