Archer mage
Dés de vie : d8.
Conditions
Pour devenir archer-mage, il faut satisfaire aux conditions suivantes :
Bonus de base à l’attaque : +6.
Compétences de classe
Les compétences de l’archer-mage (et la caractéristique dont chacune
dépend) sont : Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection
(Sag), Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Maîtrise des cordes (Dex),
Perception auditive (Sag) et Survie (Sag).
Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d’Int.
|
Table : l’archer-mage
Niveau
|
Bonus de
base à
l’attaque
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Bonus de base
de Réflexes
|
Bonus de base
de Vigueur
|
Bonus de base
de Volonté
|
Spécial
|
1
|
+1
|
+2
|
+2
|
+0
|
Flèche magique
(+1)
|
2
|
+2
|
+3
|
+3
|
+0
|
|
3
|
+3
|
+3
|
+3
|
+1
|
Flèche magique
(+2)
|
4
|
+4
|
+4
|
+4
|
+1
|
|
5
|
+5
|
+4
|
+4
|
+1
|
Flèche magique
(+3)
|
6
|
+6
|
+5
|
+5
|
+2
|
|
7
|
+7
|
+5
|
+5
|
+2
|
Flèche magique
(+4)
|
8
|
+8
|
+6
|
+6
|
+2
|
|
9
|
+9
|
+6
|
+6
|
+3
|
Flèche magique
(+5)
|
10
|
+10
|
+7
|
+7
|
+3
|
Armes et armures. L’archer-mage est formé au maniement des armes courantes et de guerre,
ainsi que des boucliers (à l’exception du pavois). Il est également formé au port des armures
légères et intermédiaires.