Armes
|
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Armes
Les armes magiques sont dotées d’un bonus d’altération variant de +1 à +5, bonus qui s’ajoute
aux jets d’attaque et de dégâts de quiconque les utilise. Toutes sont également des armes de
maître, mais le bonus que cette qualité leur confère ne s’ajoute pas à leur bonus d’altération.
Il existe deux catégories d’armes : les armes de corps à corps et les armes à distance
(comprenant les armes de jet et les armes à projectiles). Certaines armes de corps à corps
peuvent également être utilisées à distance. Dans ce cas, leur bonus d’altération compte quelle
que soit la façon dont on s’en sert.
En plus de leur bonus d’altération, les armes peuvent avoir certaines propriétés. Ces propriétés
spéciales sont considérées comme des points de bonus supplémentaires pour ce qui est de
déterminer le prix de l’arme, mais elles ne modifient pas son bonus à l’attaque ou aux dégâts (sauf
indication contraire). Aucune arme ne peut avoir un bonus total (bonus d’altération plus
équivalences dues aux propriétés) supérieur à +10. Toute arme ayant une propriété spéciale doit
au moins avoir un bonus d’altération de +1.
Les armes et les munitions peuvent être fabriquées dans un matériau inhabituel. Jetez 1d100 : sur
un résultat de 01–95, l’arme est de fabrique courante et sur 96–100 elle est d’une substance
spéciale comme l’argent alchimique ou le fer froid.
Niveau de lanceur de sorts des armes. Le niveau de lanceur de sorts de toute arme possédant
une ou plusieurs propriétés spéciales est indiqué dans sa description. Si l’arme bénéficie
seulement d’un bonus d’altération (autrement dit, si elle n’a pas de propriétés spéciales), son
niveau de lanceur de sorts est égal à trois fois son bonus. Si elle possède un bonus d’altération et
des propriétés magiques, son niveau de lanceur de sorts est le plus élevé des deux entre le triple
de son bonus et le niveau correspondant à son pouvoir magique.
Dés supplémentaires de dégâts. Certaines armes infligent des dégâts supplémentaires sous la
forme de dés additionnels. Contrairement aux bonus fixes, les bonus sous forme de dés ne sont
pas multipliés en cas de coup critique.
Armes à distance et projectiles. Le bonus d’altération d’une arme à projectiles ne se cumule pas
avec le bonus d’altération de ses munitions. On ne tient compte que de la plus haute des deux
valeurs.
Les munitions tirées à partir d’une arme à projectiles bénéficiant d’un bonus d’altération de +1 ou
plus sont considérées comme des armes magiques pour ce qui est d’ignorer la réduction des
dégâts. De même, une munition tirée depuis une arme à projectiles alignée obtient l’alignement de
l’arme à projectiles (en plus de l’alignement qu’elle peut déjà avoir).
Munitions magiques pour armes à projectiles. Quand un projectile magique pour arme à
projectiles (flèche, carreau d’arbalète ou bille de fronde) rate sa cible, il a 50% de chances de se
casser ou d’être irrécupérable. S’il touche, il est automatiquement détruit. (Les shurikens suivent
eux aussi cette règle.)
Lumière. 30% des armes magiques génèrent autant de lumière qu’une torche, ce qui leur permet
d’éclairer comme un sort de lumière (lumière vive dans une zone de 6 mètres de rayon et faible
dans une zone de 12 mètres de rayon). Ces armes brillantes sont manifestement magiques. Il est
impossible de les cacher quand on les tire de leur fourreau, et elles éclairent en permanence, que
leur possesseur le souhaite ou non. Certaines armes décrites plus bas brillent toujours ou au
contraire ne brillent jamais. Lorsque tel est le cas, la description le précise.
Solidité et points de résistance. Chaque point de bonus d’altération d’une arme magique lui
confère également un bonus de +2 en solidité et +10 points de résistance supplémentaires.
Activation. En règle générale, une arme magique fonctionne de la même manière qu’une arme
normale, à savoir qu’on s’en sert pour combattre. Si elle possède une propriété que son utilisateur
doit activer volontairement (comme la lumière du soleil d’une épée radieuse), cela se fait le plus
souvent par le biais d’un mot de commande (action simple).
Armes magiques et coups critiques. Quelques propriétés spéciales d’armes magiques et de
certaines armes spécifiques ont des effets supplémentaires lors d’un coup critique. (Par exemple,
une arme de feu intense inflige des dés de dégâts de feu supplémentaires sur un coup critique.)
Ces effets fonctionnent même sur les créatures par ailleurs immunisées contre les coups critiques,
comme les créatures artificielles, les Extérieurs et les morts- vivants. Lorsque le personnage
combat des créatures de ce type, le joueur doit lancer un jet de confirmation des critiques comme
s’il se battait contre un adversaire plus normal et sujet aux coups critiques. En cas de coup
critique confirmé, on applique les effets spéciaux de l’arme magique, mais les dégâts de base ne
sont pas multipliés par le facteur de critique.
Détermination aléatoire. Les armes ont 15% de chances de présenter un signe distinctif
suggérant leur fonction. De plus, les armes de corps à corps ont 30% de chances de générer de la
lumière (voir ci- dessus).
Armes pour les créatures de taille inhabituelle. Le prix des armes conçues pour les créatures
d’une catégorie de taille autre que P ou M diffère de celui indiqué sur les tables 7–4, 7–5 et 7–6. Le
coût de la qualité de maître et de l’altération magique restent les mêmes quelle que soit la taille de
l’arme.
Table : armes
Faible
|
Intermédiaire
|
Puissante
|
Bonus de l’arme
|
Prix de base1
|
01–70
|
01–10
|
—
|
+1
|
2 000 po
|
71–85
|
11–29
|
—
|
+2
|
8 000 po
|
—
|
30–58
|
01–20
|
+3
|
18 000 po
|
—
|
59–62
|
21–38
|
+4
|
32 000 po
|
—
|
—
|
39–49
|
+5
|
50 000 po
|
—
|
—
|
—
|
+62
|
72 000 po
|
—
|
—
|
—
|
+72
|
98 000 po
|
—
|
—
|
—
|
+82
|
128 000 po
|
—
|
—
|
—
|
+92
|
162 000 po
|
—
|
—
|
—
|
+102
|
200 000 po
|
86–90
|
63–68
|
50–63
|
Arme spécifique3
|
—
|
91–100
|
69–100
|
64–100
|
Propriété spéciale, rejouez le dé4
|
—
|
1 Dans le cas de flèches, carreaux d’arbalète ou billes de fronde, ce prix concerne 50 unités.
2 Le bonus effectif de l’arme ne peut être supérieur à +5. Utilisez ces lignes pour déterminer le prix
des armes possédant des propriétés spéciales.
3 Voir la Table : armes spécifiques.
4 Voir la Table : propriétés spéciales des armes de corps à corps pour ce qui est des armes de
corps à corps, ou la Table : propriétés spéciales des armes à distance pour les armes à distance.
Table : détermination du type d’arme
1d100
|
Type d’arme
|
01–70
|
Arme de corps à corps usuelle (voir la Table : armes de corps à corps
usuelles)
|
71–90
|
Arme à distance usuelle (voir la Table : armes à distance usuelles)
|
91–80
|
Arme inhabituelle (voir la Table : armes inhabituelles)
|
Table : armes de corps à corps usuelles
1d100
|
Arme
|
Prix de
l’arme1
|
01–03
|
Bâton2
|
+600 po
|
04–08
|
Cimeterre
|
+315 po
|
09–12
|
Dague
|
+302 po
|
13–22
|
Épée à deux mains
|
+350 po
|
23–32
|
Épée bâtarde
|
+335 po
|
33–37
|
Épée courte
|
+310 po
|
38–50
|
Épée longue
|
+315 po
|
51–60
|
Grande hache
|
+320 po
|
61–71
|
Hache de guerre
naine
|
+330 po
|
72–75
|
Kama
|
+302 po
|
76–79
|
Lance
|
+302 po
|
80–83
|
Masse d’armes
légère
|
+305 po
|
84–88
|
Masse d’armes
lourde
|
+312 po
|
89–92
|
Nunchaku
|
+302 po
|
93–96
|
Rapière
|
+320 po
|
97–100
|
Siangham
|
+303 po
|
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une
arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes
doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez
1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de
l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et
son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
Table 7–6 : armes à distance usuelles
1d100
|
Arme
|
Prix de
l’arme1
|
01–10
|
Arbalète légère
|
+335 po
|
11–20
|
Arbalète lourde
|
+350 po
|
21–25
|
Arc court
|
+330 po
|
26–30
|
Arc court composite (limite de bonus de For de +0)
|
+375 po
|
31–35
|
Arc court composite (limite de bonus de For de +1)
|
+450 po
|
36–40
|
Arc court composite (limite de bonus de For de +2)
|
+525 po
|
41–50
|
Arc long
|
+375 po
|
51–55
|
Arc long composite (limite de bonus de For de +0)
|
+400 po
|
56–60
|
Arc long composite (limite de bonus de For de +1)
|
+500 po
|
61–65
|
Arc long composite (limite de bonus de For de +2)
|
+600 po
|
66–70
|
Arc long composite (limite de bonus de For de +3)
|
+700 po
|
71–75
|
Arc long composite (limite de bonus de For de +4)
|
+800 po
|
76–79
|
Dard
|
+300 po et 5 pa
|
80–83
|
Fronde
|
+300 po
|
84–88
|
Hache de lancer
|
+308 po
|
89–90
|
Javeline
|
+301 po
|
91–100
|
Munitions
|
|
1–20
|
Billes (50)
|
+350 po
|
21–50
|
Carreaux (50)
|
+350 po
|
51–100
|
Flèches (50)
|
+350 po
|
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
Table : armes inhabituelles
1d100
|
Arme
|
Prix de l’arme1
|
01–02
|
Arbalète légère à répétition
|
+550 po
|
03–04
|
Arbalète lourde à répétition
|
+700 po
|
05–07
|
Arbalète de poing
|
+400 po
|
08–09
|
Bolas
|
+305 po
|
10–12
|
Chaîne cloutée
|
+325 po
|
13–14
|
Cimeterre à deux mains
|
+375 po
|
15–16
|
Corsèque
|
+310 po
|
17–18
|
Coutille
|
+308 po
|
19–20
|
Dague coup-de-poing
|
+302 po
|
21–23
|
Double-lame2
|
+700 po
|
24–26
|
Épieu
|
+301 po
|
27–28
|
Faux
|
+318 po
|
29–30
|
Filet
|
+320 po
|
31–33
|
Fléau d’armes léger
|
+308 po
|
33–36
|
Fléau d’armes lourd
|
+315 po
|
37–39
|
Fléau double2
|
+690 po
|
40–41
|
Fouet
|
+301 po
|
42–43
|
Gantelet
|
+302 po
|
44–45
|
Gantelet clouté
|
+305 po
|
46–47
|
Gourdin
|
+300 po
|
48–49
|
Guisarme
|
+309 po
|
50–53
|
Hache d’armes
|
+310 po
|
54–56
|
Hache double orque2
|
+660 po
|
57–58
|
Hachette
|
+306 po
|
59–61
|
Hallebarde
|
+310 po
|
62–64
|
Kukri
|
+308 po
|
65–67
|
Lance d’arçon
|
+310 po
|
68–70
|
Marteau de guerre
|
+312 po
|
71–72
|
Marteau léger
|
+301 po
|
73–75
|
Marteau-piolet gnome2
|
+620 po
|
76–77
|
Massue
|
+305 po
|
78–79
|
Matraque
|
+301 po
|
80–82
|
Morgenstern
|
+308 po
|
83–84
|
Pic de guerre léger
|
+304 po
|
85–86
|
Pic de guerre lourd
|
+308 po
|
87–89
|
Pique
|
+305 po
|
90–91
|
Sai
|
+301 po
|
92–93
|
Serpe
|
+306 po
|
94–95
|
Shuriken (50)
|
+301 po
|
96–97
|
Trident
|
+315 po
|
98–100
|
Urgrosh nain2
|
+650 po
|
1 Ajoutez au prix indiqué sur la Table : armes afin de déterminer la valeur totale.
2 Les armes doubles de maître doivent acquitter deux fois le coût supplémentaire associé à une
arme de maître, une fois pour chaque tête (+300 po par tête, pour un total de +600 po). Les armes
doubles ont un bonus d‘altération différent à chaque tête. En cas de détermination aléatoire, jetez
1d100 : sur un résultat de 01–50, le bonus des deux têtes est le même, ce qui double le bonus de
l’arme pour ce qui est du prix ; sur un 51–100, la seconde tête n’a pas de propriétés spéciales et
son bonus d’altération est inférieur d’un point à celui de la tête principale.
Toutes les armes magiques sont des armes de maître.
Description des propriétés spéciales des armes magiques
Un plus d’un bonus d’altération, une arme magique peut posséder une ou plusieurs des propriétés
spéciales qui sont décrites ci- dessous. Une arme ayant une propriété spéciale doit posséder un
bonus d’altération de +1 ou plus.
Table : propriétés spéciales des armes de corps à corps
Faible
|
Intermédiaire
|
Puissante
|
Propriété spéciale
|
Modificateur au prix de base1
|
01–11
|
01–06
|
—
|
Acérée2
|
bonus de +1
|
12–18
|
07–10
|
01–02
|
Enchaînement
|
bonus de +1
|
19–28
|
11–17
|
03–05
|
Feu
|
bonus de +1
|
29–32
|
18–21
|
06–09
|
Focalisation ki
|
bonus de +1
|
33–42
|
22–28
|
10–12
|
Foudre
|
bonus de +1
|
43–52
|
29–35
|
13–15
|
Froid
|
bonus de +1
|
53–59
|
36–41
|
—
|
Gardienne
|
bonus de +1
|
60–63
|
42–45
|
16–19
|
Lancer
|
bonus de +1
|
64–67
|
46–47
|
—
|
Miséricordieuse
|
bonus de +1
|
68–76
|
48–52
|
20–22
|
Spectrale
|
bonus de +1
|
77–81
|
53–57
|
23–25
|
Stockage de sort
|
bonus de +1
|
82–85
|
58–59
|
26–29
|
Tonnerre
|
bonus de +1
|
86–95
|
60–65
|
30–32
|
Tueuse
|
bonus de +1
|
96–99
|
66–69
|
33–36
|
Vicieuse
|
bonus de +1
|
—
|
70–72
|
37–41
|
Anarchique
|
bonus de +2
|
—
|
73–75
|
42–46
|
Axiomatique
|
bonus de +2
|
—
|
76–78
|
47–49
|
Destruction3
|
bonus de +2
|
—
|
79–81
|
50–54
|
Feu intense
|
bonus de +2
|
—
|
82–84
|
55–59
|
Foudre intense
|
bonus de +2
|
—
|
85–87
|
60–64
|
Froid intense
|
bonus de +2
|
—
|
88–90
|
65–69
|
Impie
|
bonus de +2
|
—
|
91–93
|
70–74
|
Sainte
|
bonus de +2
|
—
|
94–95
|
75–78
|
Sanglante
|
bonus de +2
|
—
|
—
|
79–83
|
Rapidité
|
bonus de +3
|
—
|
—
|
84–85
|
Dansante
|
bonus de +4
|
—
|
—
|
86–88
|
Lumière
|
bonus de +4
|
—
|
—
|
89–90
|
Vorpale4
|
bonus de +5
|
100
|
96–100
|
91–100
|
Rejouez deux fois
le dé5
|
—
|
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme tranchante ou perforante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante.
3 Arme contondante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est tranchante ou perforante.
4 Arme tranchante uniquement. Rejouez le dé si l’arme est contondante ou perforante.
5 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est
pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite
maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus
aux diverses propriétés).
Table : propriétés spéciales des armes à distance
Faible
|
Intermédiaire
|
Puissante
|
Propriété spéciale
|
Modificateur au prix de base1
|
01–08
|
01–05
|
01–05
|
Boomerang2
|
bonus de +1
|
09–23
|
06–17
|
06–09
|
Feu
|
bonus de +1
|
24–38
|
18–29
|
10–13
|
Foudre
|
bonus de +1
|
39–53
|
30–41
|
14–17
|
Froid
|
bonus de +1
|
54–66
|
42–49
|
18–21
|
Longue portée
|
bonus de +1
|
67–71
|
50–51
|
—
|
Miséricordieuse
|
bonus de +1
|
72–77
|
52–55
|
22–23
|
Tonnerre
|
bonus de +1
|
78–87
|
56–60
|
24–25
|
Traqueuse
|
bonus de +1
|
88–99
|
61–68
|
26–29
|
Tueuse
|
bonus de +1
|
—
|
69–71
|
30–34
|
Anarchique
|
bonus de +2
|
—
|
72–74
|
35–39
|
Axiomatique
|
bonus de +2
|
—
|
75–79
|
40–49
|
Feu intense
|
bonus de +2
|
—
|
80–84
|
50–59
|
Foudre intense
|
bonus de +2
|
—
|
85–89
|
60–69
|
Froid intense
|
bonus de +2
|
—
|
90–92
|
70–74
|
Impie
|
bonus de +2
|
—
|
93–95
|
75–79
|
Sainte
|
bonus de +2
|
—
|
—
|
80–84
|
Rapidité
|
bonus de +3
|
—
|
—
|
85–90
|
Lumière
|
bonus de +4
|
100
|
96–100
|
91–100
|
Rejouez deux fois le
dé3
|
—
|
1 À ajouter au bonus d’altération de la Table : armes de manière à déterminer le prix de vente total.
2 Arme de jet uniquement. Rejouez le dé pour les armes à projectiles et les munitions.
3 Rejouez le dé si vous obtenez deux fois la même propriété, si la dernière propriété obtenue n’est
pas compatible avec les précédentes, ou si, trop puissante, elle fait dépasser la limite
maximale pour une arme (+10 en cumulant le bonus d’altération de l’arme et les modificateurs dus
aux diverses propriétés).
Acérée. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de corps à corps tranchantes ou
perforantes. La zone de critique possible d’une arme acérée est doublée par rapport à une arme
ordinaire. Par exemple, une épée longue ordinaire a une zone de critique possible de 19–20, tandis
que celle d’une épée longue +1 acérée est de 17–20. Les effets de cette propriété ne se cumulent
pas avec des effets similaires étendant la zone de critique possible, comme le sort affûtage ou le
don Science du critique.
Transmutation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, affûtage ; Prix bonus
de +1.
Anarchique. Une arme anarchique est d’alignement chaotique et alimentée directement par
l’énergie du Chaos. Cela en fait une arme du Chaos, capable d’ignorer la réduction des dégâts
correspondante. De plus, lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts
supplémentaires aux créatures d’alignement loyal. Toute créature loyale essayant de s’en servir
acquiert aussitôt un niveau négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce
niveau négatif n’entraîne jamais une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même
restauration, ne permet de le résorber tant que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles
(arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Chaos) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, marteau du Chaos,
alignement chaotique ; Prix bonus de +2.
Axiomatique. Une arme axiomatique est d’alignement loyal et alimentée par l’énergie de la Loi.
Cela en fait une arme de la Loi, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus,
lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures
d’alignement loyal. Toute créature chaotique essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau
négatif, qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais
une perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant
que l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant
cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Loi) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, courroux de l’ordre,
alignement loyal ; Prix bonus de +2.
Boomerang. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes de jet. Après avoir été lancée,
une arme boomerang vole automatiquement jusque dans la main de son propriétaire. Elle arrive
juste avant le prochain tour de jeu du lanceur, qui peut donc la relancer sans attendre.
Attraper une arme boomerang en vol est une action libre. Si le personnage ne peut l’attraper ou s’il
s’est déplacé après avoir tiré, l’arme tombe au sol sur la case d’où elle a été lancée.
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix bonus
de +1.
Dansante. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Par une action
simple, on peut lâcher une arme dansante pour qu’elle attaque d’elle- même. Elle combat pendant
4 rounds, en utilisant le bonus de base à l’attaque de son propriétaire, puis tombe à terre. Pendant
qu’elle danse (i.e. attaque seule), l’arme ne peut porter d’attaque d’opportunité et son propriétaire
n’est pas considéré comme étant armé avec cette arme. Néanmoins, elle est considérée pour tous
les autres effets comme étant tenue ou portée par son propriétaire. Lorsqu’elle danse, elle occupe
le même espace que son propriétaire et peut attaquer les adversaires adjacents (les armes à
allonge peuvent attaquer les adversaires se trouvant à 3 mètres). L’arme dansante accompagne la
personne l’ayant activée dans ses déplacements, qu’ils soient ordinaires ou magiques. À condition
d’avoir une main libre, la personne l’ayant lâchée peut la reprendre quand elle le souhaite par une
action libre. Dans ce cas, il lui faut attendre un minimum de 4 rounds pour que l’arme puisse
danser de nouveau.
Transmutation puissante ; NLS 15 ; Création d’armes et armures magiques, animation d’objets ;
Prix bonus de +4.
Destruction. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps contondante.
Une arme de destruction est l’ennemie jurée des morts-vivants, quels qu’ils soient. Tout mort-vivant
frappé par cette arme en combat doit réussir un jet de Volonté (DD 14) pour ne pas être détruit.
Invocation puissante ; NLS 14 ; Création d’armes et armures magiques, guérison suprême ; Prix
bonus de +2.
Enchaînement. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Si
l’utilisateur d’une arme d’enchaînement possède le don Enchaînement, il peut effectuer une attaque
d’enchaînement supplémentaire par round.
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, puissance divine ; Prix bonus
de +1.
Feu. Sur commande, une arme de feu se couvre de flammes qui ne font aucun mal au porteur et
restent en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de
feu inflige +1d6 points de dégâts de feu supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs
et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit lame de feu, soit boule
de feu, soit colonne de feu ; Prix bonus de +1.
Feu intense. Une arme de feu intense fonctionne comme une arme de feu, mais elle possède la
possibilité supplémentaire de générer une explosion de feu lors de chaque coup critique.
L’explosion de feu ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de feu supplémentaires
selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points
s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la
transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion de feu a lieu même si la propriété spéciale
de feu de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.
Évocation puissante ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit lame de feu, soit
boule de feu, soit colonne de feu ; Prix bonus de +2.
Focalisation ki. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme
de focalisation ki permet à son porteur de canaliser son énergie ki. Ainsi, le personnage peut
utiliser ses attaques spéciales ki à travers l’arme comme s’il se battait à mains nues. Les
attaques affectées comprennent les aptitudes de moine de frappe ki et de paume vibratoire, ainsi
que le don Coup étourdissant.
Transmutation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, moine de niveau 1 ; Prix
bonus de +1.
Foudre. Sur commande, une arme de feu génère un halo d’électricité crépitante qui ne fait aucun
mal au porteur et reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie,
une arme de foudre inflige +1d6 points de dégâts d’électricité supplémentaires. Les armes à
projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions
qu’elles tirent.
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit
éclair ; Prix bonus de +1.
Foudre intense. Une arme de foudre intense fonctionne comme une arme de foudre, mais elle
possède la possibilité supplémentaire de générer une explosion d’électricité lors de chaque coup
critique. L’explosion d’électricité ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts d’électricité
supplémentaires selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de
x3 et +3d10 points s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant
cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion d’électricité a lieu même si
la propriété spéciale d’électricité de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se
cumulent.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit appel de la foudre, soit
éclair ; Prix bonus de +2.
Froid. Sur commande, une arme de froid génère un froid glacial qui ne fait aucun mal au porteur et
reste en place tant qu’un autre ordre n’est pas donné. Lors d’une attaque réussie, une arme de
froid inflige +1d6 points de dégâts de froid supplémentaires. Les armes à projectiles (arbalètes,
arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit tempête
de grêle ; Prix bonus de +1.
Froid intense. Une arme de froid intense fonctionne comme une arme de froid, mais elle possède
la possibilité supplémentaire de générer une explosion de froid lors de chaque coup critique.
L’explosion de froid ne blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de froid supplémentaires
selon le facteur de critique : +1d10 points s’il est de x2, +2d10 points s’il est de x3 et +3d10 points
s’il est de x4. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la
transmettent aux munitions qu’elles tirent. L’explosion de froid a lieu même si la propriété spéciale
de froid de l’arme n’est pas activée. Les dégâts de ces deux propriétés se cumulent.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, soit métal gelé, soit
tempête de grêle ; Prix bonus de +2.
Gardienne. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme
gardienne permet à son possesseur d’utiliser tout ou partie de son bonus d’altération comme
bonus à la CA se cumulant avec tous les autres types de bonus. Par une action libre au début de
son tour de jeu, le personnage choisit la répartition de son bonus et sa CA est modifiée en
conséquence jusqu’à son prochain tour de jeu.
Abjuration modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, soit bouclier, soit bouclier de
la foi ; Prix bonus de +1.
Lancer. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme de
lancer acquiert un facteur de portée de 3 mètres et peut être lancée par tout personnage formé à
son maniement.
Transmutation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, pierre magique ; Prix bonus
de +1.
Longue portée. Cette propriété ne peut être placée que sur arme à distance. Une arme de longue
portée double son facteur de portée.
Divination modérée ; NLS 6 ; Création d’armes et armures magiques, clairaudience/clairvoyance ;
Prix bonus de +1.
Lumière. Une arme de lumière est partiellement transformée en énergie (généralement, il s’agit de
sa lame pour une épée, de son fer pour une hache, de sa pointe pour une flèche, etc.), mais cela
ne modifie en rien son poids. Elle éclaire autant qu’une torche, dans un rayon de 6 mètres. Elle ne
tient pas compte de la matière non vivante, ce qui signifie qu’elle ne tient pas compte du bonus
d’armure à la CA (ainsi que du bonus d’altération d’une armure magique). Par contre, les bonus de
Dextérité, d’esquive, d’armure naturelle, de parade et autres interviennent normalement. Une arme
de lumière ne peut pas faire le moindre mal aux objets, pas plus qu’aux morts-vivants ou aux
créatures artificielles. Cette propriété spéciale ne peut s’appliquer qu’aux armes de corps à corps,
aux armes de jet et aux munitions.
Transmutation puissante ; NLS 16 ; Création d’armes et armures magiques, état gazeux, flamme
éternelle ; Prix bonus de +4.
Impie. Une arme impie est d’alignement mauvais et alimentée directement par l’énergie du Mal.
Cela en fait une arme du Mal, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus,
lors d’une attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures
d’alignement bon. Toute créature bonne essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif,
qui persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une
perte de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que
l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette
propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Mal) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, ténèbres maudites,
alignement mauvais ; Prix bonus de +2.
Miséricordieuse. Une arme miséricordieuse inflige +1d6 points de dégâts supplémentaires, et
l’ensemble des dégâts qu’elle inflige sont non-létaux. Sur commande, l’arme peut réprimer les
deux effets de cette propriété jusqu’à ce qu’elle reçoive l’ordre inverse. Les armes à projectiles
(arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Invocation faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, soins légers ; Prix bonus de +1.
Rapidité. Une arme de rapidité permet à son possesseur d’attaquer une fois de plus par round lors
d’une action d’attaque à outrance. Cette attaque utilise son bonus de base à l’attaque complet,
plus les modificateurs habituels. (Les effets de cette propriété spéciale ne se cumulent pas avec
les effets similaires, comme le sort rapidité.)
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, rapidité ; Prix bonus de
+3.
Sainte. Une arme sainte est d’alignement bon et alimentée par l’énergie du Bien. Cela en fait une
arme du Bien, capable d’ignorer la réduction des dégâts correspondante. De plus, lors d’une
attaque réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures d’alignement
mauvais. Toute créature mauvaise essayant de s’en servir acquiert aussitôt un niveau négatif, qui
persiste jusqu’à ce qu’elle se débarrasse de l’arme. Ce niveau négatif n’entraîne jamais une perte
de niveau réelle, mais aucun sort, pas même restauration, ne permet de le résorber tant que
l’aventurier conserve l’arme. Les armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette
propriété la transmettent aux munitions qu’elles tirent.
Évocation (Bien) modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, châtiment divin,
alignement bon ; Prix bonus de +2.
Sanglante. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Une arme
sanglante inflige 1 point d’affaiblissement temporaire de Constitution chaque fois qu’elle frappe une
créature et lui inflige des dégâts. Un coup critique n’augmente pas la valeur de cet affaiblissement.
Les créatures immunisées contre les coups critiques (comme les plantes et les créatures
artificielles) sont immunisées aux effets de cette propriété spéciale.
Évocation modérée ; NLS 10 ; Création d’armes et armures magiques, épée de force ; Prix bonus
de +2.
Spectrale. Une arme spectrale permet de frapper les créatures intangibles comme si elles étaient
tangibles (sans subir les 50% de risques de rater accompagnant habituellement toute attaque
tangible contre une créature intangible). Elle peut également être utilisée normalement par une
créature intangible, et un fantôme usant de son pouvoir de manifestation peut s’en servir contre des
adversaires tangibles. En fait, une arme spectrale est à tout moment considérée comme tangible
ou intangible, selon ce qui favorise son possesseur.
Invocation modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, changement de plan ; Prix
bonus de +1.
Stockage de sort. Un pratiquant de la magie peut placer dans une arme de stockage de sort un
unique sort du 3e niveau ou moins dont la cible est une créature seule et dont le temps
d’incantation est de 1 action simple. Chaque fois que l’arme frappe une créature et lui inflige des
dégâts, le personnage peut ordonner à l’arme (par une action libre) de lancer immédiatement le
sort qu’elle contient. (Cette propriété est une exception à la règle générale qui veut que lancer un
sort par le biais d’un objet prenne au moins autant de temps que le jeter soi- même). Les sorts les
plus fréquemment stockés comprennent blessure grave, cécité, contagion et immobilisation
de
personne. Une fois le sort lancé par l’arme, celle-ci est vide et doit être rechargée par un pratiquant
de la magie. L’arme indique magiquement à son porteur l’identité du sort qu’elle stocke. Si l’arme
est déterminée aléatoirement, elle a 50% de chances d’avoir déjà un sort en réserve quand on la
trouve.
Évocation modérée (plus l’aura du sort stocké) ; NLS 12 ; Création d’armes et armures magiques,
niveau 12 de lanceur de sorts ; Prix bonus de +1.
Tonnerre. Une arme de tonnerre tire son nom du bruit qui accompagne chacun de ses coups
critiques. Elle génère une déflagration sonore lors de chaque coup critique. La déflagration ne
blesse pas le porteur. La cible subit des dégâts de son supplémentaires selon le facteur de
critique : +1d8 points s’il est de x2, +2d8 points s’il est de x3 et +3d8 points s’il est de x4. Les
armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux
munitions qu’elles tirent. Les sujets d’un coup critique porté à l’aide d’une arme de tonnerre doivent
réussir un jet de Vigueur de DD 14 pour éviter de devenir définitivement sourds.
Nécromancie faible ; NLS 5 ; Création d’armes et armures magiques, cécité/surdité ; Prix bonus de
+1.
Traqueuse. Cette propriété ne peut être placée que sur des armes à distance. Une arme
traqueuse se dirige sans faille vers sa cible, ce qui lui permet d’annuler les chances de rater qui
pourraient s’appliquer, comme celles dues au camouflage. (L’arme doit cependant être pointée vers
une case donnée. Des flèches tirées au hasard dans un espace vide ne vont pas se diriger vers
des ennemis invisibles, même s’ils sont à portée.)
Transmutation modérée ; NLS 7 ; Création d’armes et armures magiques, télékinésie ; Prix bonus
de +1.
Tueuse. Une arme tueuse est particulièrement efficace contre un type ou sous-type de créature
donné. Contre ses adversaires désignés, son bonus d’altération augmente de +2 (autrement dit,
une épée longue +1 tueuse de dragons sera +3 contre les dragons). De plus, lors d’une attaque
réussie, elle inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires contre ses adversaires désignés. Les
armes à projectiles (arbalètes, arcs et frondes) possédant cette propriété la transmettent aux
munitions qu’elles tirent. Pour déterminer aléatoirement les ennemis jurés d’une arme tueuse, jetez
1d100 et consultez la table suivante.
1d100
|
Adversaires
désignés
|
01–05
|
Aberrations
|
06–09
|
Animaux
|
10–16
|
Créatures artificielles
|
16–21
|
Créatures magiques
|
22–27
|
Dragons
|
28–32
|
Élémentaires
|
33–35
|
Extérieurs bons
|
36–38
|
Extérieurs chaotiques
|
39
|
Extérieurs de l’Air
|
40
|
Extérieurs de l’Eau
|
41
|
Extérieurs de la Terre
|
42
|
Extérieurs du Feu
|
43–45
|
Extérieurs loyaux
|
46–48
|
Extérieurs mauvais
|
49–53
|
Fées
|
54–60
|
Géants
|
61
|
Humanoïdes
(aquatique)
|
62–63
|
Humanoïdes (elfe)
|
64
|
Humanoïdes (gnoll)
|
65
|
Humanoïdes (gnome)
|
66–68
|
Humanoïdes
(goblinoïde)
|
69
|
Humanoïdes (halfelin)
|
70–73
|
Humanoïdes (humain)
|
74–75
|
Humanoïdes (nain)
|
76–78
|
Humanoïdes (orque)
|
79–81
|
Humanoïdes
(reptilien)
|
82–86
|
Humanoïdes
monstrueux
|
87–94
|
Morts-vivants
|
95–96
|
Plantes
|
97–98
|
Vases
|
99–100
|
Vermine
|
Invocation modérée ; NLS 8 ; Création d’armes et armures magiques, convocation de monstres I ;
Prix bonus de +2.
Vicieuse. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps. Lorsqu’une arme
vicieuse frappe une créature, elle génère entre son porteur et sa cible une aura d’énergie disruptive,
qui inflige 1d6 points de dégâts au premier et 2d6 points de dégâts à la seconde.
Nécromancie modérée ; NLS 9 ; Création d’armes et armures magiques, énergie négative ; Prix
bonus de +1.
Vorpale. Cette propriété ne peut être placée que sur une arme de corps à corps tranchante. Cette
propriété puissante et redoutée de tous permet de décapiter les créatures frappées. En cas de 20
naturel sur le jet d’attaque, suivi d’une confirmation de coup critique réussi, la tête de la cible (si
elle en a une) est automatiquement séparée de son corps. Certaines créatures n’ont pas de tête
(c’est le cas de nombreuses aberrations et de toutes les vases). D’autres, telles que les golems et
les morts-vivants (vampires exceptés), ne sont pas affectées par la perte de leur tête. À ces rares
exceptions près, les créatures dont la tête est tranchée meurent aussitôt.
Nécromancie et Transmutation puissantes ; NLS 18 ; Création d’armes et armures magiques,
affûtage, cercle de mort ; Prix bonus de +5.
Armes spécifiques
Les armes qui suivent possèdent presque systématiquement les propriétés détaillées dans leur
description.
Table : armes spécifiques
Faible
|
Intermédiaire
|
Puissante
|
Arme spéciale
|
Prix de vente
|
01–15
|
—
|
—
|
132 po
| |
16–25
|
—
|
—
|
267 po
| |
26–45
|
—
|
—
|
322 po
| |
46–65
|
—
|
—
|
330 po
| |
66–75
|
01–09
|
—
|
1 500 po
| |
76–80
|
10–15
|
—
|
2 282 po
| |
81–90
|
16–24
|
—
|
3 002 po
| |
91–100
|
25–33
|
—
|
3 010 po
| |
—
|
34–37
|
—
|
4 057 po
| |
—
|
38–40
|
—
|
4 315 po
| |
—
|
41–46
|
—
|
8 302 po
| |
—
|
47–51
|
—
|
10 115 po
| |
—
|
52–56
|
01–03
|
12 780 po
| |
—
|
67–62
|
04–07
|
18 302 po
| |
—
|
63–66
|
08–09
|
18 650 po
| |
—
|
67–74
|
10–13
|
20 715 po
| |
—
|
75–79
|
14–17
|
22 060 po
| |
—
|
80–86
|
18–24
|
22 310 po
| |
—
|
87–91
|
25–31
|
22 315 po
| |
—
|
92–95
|
32–37
|
23 057 po
| |
—
|
96–97
|
38–41
|
25 600 po
| |
—
|
98–100
|
42–46
|
25 715 po
| |
—
|
—
|
47–51
|
38 552 po
| |
—
|
—
|
52–57
|
40 320 po
| |
—
|
—
|
58–62
|
47 315 po
| |
—
|
—
|
63–67
|
50 320 po
| |
—
|
—
|
68–73
|
50 335 po
| |
—
|
—
|
74–79
|
54 475 po
| |
—
|
—
|
80–84
|
60 312 po
| |
—
|
—
|
85–91
|
62 360 po
| |
—
|
—
|
91–95
|
75 312 po
| |
—
|
—
|
96–97
|
102 660 po
| |
—
|
—
|
98–99
|
120 630 po
| |
—
|
—
|
100
|
142 960 po
|