Cartes merveilleuses

Cartes merveilleuses. Cet artefact est à double tranchant, en ce sens qu’il est à la fois bénéfique et préjudiciable. Il se présente le plus souvent dans une boîte en bois ou un étui en cuir. Selon les jeux, les cartes (ou lames) sont en ivoire ou en vélin, et toutes sont couvertes de symboles et de glyphes magiques. Il suffit de tirer une carte pour être affecté par sa magie, pour le meilleur ou pour le pire.
Tout personnage désirant tenter sa chance doit annoncer le nombre de cartes qu’il a l’intention de tirer avant de retourner la première. Chaque carte doit être tirée moins d’une heure après la précédente, et l’aventurier ne peut en aucun cas retourner plus de cartes qu’il ne l’a annoncé. S’il ne tire pas le nombre de cartes décidé (ou si quelqu’un ou quelque chose l’empêche de le faire), les cartes manquant pour faire le compte se retournent d’elles-mêmes. Exception : s’il retourne le Bouffon, le Fou ou l’Idiot, le possesseur du jeu a la possibilité (ou l’obligation) de tirer une ou deux cartes supplémentaires.
Chaque fois qu’une carte est retournée, elle revient à l’intérieur du jeu (ce qui signifie qu’il est possible de la tirer à plusieurs reprises), sauf s’il s’agit du Bouffon ou du Fou, c’est-à-dire les deux jokers (auquel cas la carte est mise de côté). Le jeu comprend toujours 22 cartes. Afin de les simuler, nous vous conseillons d’utiliser un jeu de tarots divinatoires ou de cartes à jouer. Selon les cartes que vous utilisez, référez-vous à la deuxième ou à la troisième colonne du tableau ci-contre. Les effets de chaque carte sont résumés sur la table et décrits en détail ci-dessous.
La Balance. Les actes du personnage sont évalués et jugés indignes de l’éthique qu’il a faite sienne. Il n’a d’autre choix que de changer d’alignement et d’en prendre un qui soit radicalement différent. S’il ne se comporte pas en accord avec les préceptes de son nouvel alignement, il acquiert un niveau négatif.
Le Bouffon. Cette carte est systématiquement mise de côté quand on la tire (au même titre que le Fou). Les cartes supplémentaires indiquées sont optionnelles (le personnage n’est pas obligé de les tirer).
Le Chevalier. Le guerrier vient de nulle part et sert son nouveau maître jusqu’à la mort. Il est de la même race (ou espèce) et de même sexe que le personnage.
La Clef. L’arme obtenue fait forcément partie de celles au maniement desquelles il est formé. Utilisez les Tables 7–4 et suivantes jusqu’à obtenir une arme répondant à ce critère. Elle apparaît aussitôt dans la main du personnage.
La Comète. L’aventurier doit vaincre, seul, le ou les prochains monstres rencontrés pour ne pas perdre le bénéfice de cette carte. En cas de succès, il gagne assez de points d’expérience pour atteindre le niveau suivant.
Le Crâne. Une âme-en-peine vénérable apparaît. Il est impossible de la renvoyer. Le personnage doit l’affronter seul. Si ses compagnons viennent l’aider, chacun d’eux se retrouve face à un adversaire similaire. Quiconque est tué lors de ce combat ne peut pas être ramené à la vie, même par un sort tel que souhait ou miracle.
Le Donjon. Le personnage se retrouve emprisonné, soit par le sort emprisonnement, soit par une puissante créature. Quelle que soit l’option choisie, il perd tout son équipement et tous ses sorts s’effacent de son esprit,. On doit décider si les objets sont récupérables par la suite. L’aventurier ne peut plus tirer de cartes.
L’Étoile. Les 2 points supplémentaires sont ajoutés à la caractéristique choisie par le personnage. Ils ne peuvent pas être partagés dans le but d’améliorer deux caractéristiques.
Euryale. Cette carte arbore le visage d’une méduse, et quiconque la retourne est affligé par une malédiction si puissante que seules les Parques (voir plus bas) ou une divinité peuvent la faire disparaître. Elle se traduit par un malus de –1 à tous les jets de sauvegarde.
Les Flammes. La haine et la jalousie ne sont que deux motifs possibles pour expliquer cette antipathie. Quoi qu’il en soit, cette hostilité ne prend fin qu’à la mort de l’Extérieur ou du personnage. Déterminez aléatoirement la nature de l’Extérieur, et partez du principe qu’il attaque l’aventurier (ou qu’il commence à le harceler) au bout de 1d20 jours.
Le Fou. Le personnage perd les points d’expérience indiqués et doit obligatoirement tirer une nouvelle carte, laquelle est automatiquement mise de côté (contrairement aux autres, elle n’est pas réintégrée au jeu une fois tirée).
Les Griffes. Quand cette carte est tirée, tous les objets magiques possédés par l’aventurier (et pas uniquement ceux qu’il a sur lui) sont instantanément désintégrés.
L’Idiot. Cette carte provoque instantanément une diminution permanente de 1d4+1 points d’Intelligence. La carte supplémentaire indiquée n’est qu’optionnelle (le personnage n’est pas obligé de la tirer).
Le Joyau. Cette carte est synonyme de richesse. Les bijoux sont en or serti de pierres fines, pour une valeur unitaire de 2 000 po, tandis que les pierres précieuses valent 1 000 po chacune.
La Lune. Cette carte s’orne parfois d’une pierre de lune dont les reflets révèlent le nombre de souhaits accordés au personnage. Sinon, elle représente une lune dont le degré de plénitude indique le nombre de souhaits (pleine = quatre, trois quarts = trois, demi = deux et quartier = un). Les souhaits sont similaires au sort de magicien du même nom. Ils doivent être choisis en 1 minute chacun.
Le Néant. Cette carte noire est synonyme de calamité immédiate pour qui la retourne. Les organes vitaux du personnage continuent de fonctionner, comme s’il était dans le coma, mais son âme est enfermée ailleurs, dans un objet situé sur un monde ou dans un plan lointain, et peut- être possédé par un Extérieur. Les sorts souhait ou miracle ne permettent pas de ramener le personnage ; à peine indiquent-ils le monde ou le plan dans lequel il est détenu. L’aventurier ne peut plus tirer de cartes.
Les Parques. Cette carte permet au personnage d’échapper à n’importe quelle situation de son choix, la trame de l’existence étant défaite puis retissée pour se conformer au nouveau résultat. Notez que les Parques ne peuvent créer ou faire apparaître quoi que ce soit ; leur seul pouvoir consiste à empêcher un événement de se produire, ou à inverser le cours des choses (en annulant par exemple l’effet d’Euryale ; voir plus haut). Seul le personnage tirant la carte est affecté ; ses compagnons, eux, ne le sont pas.
La Ruine. Quiconque tire cette carte perd aussitôt toutes ses richesses non magiques (pièces, gemmes, bijoux et autres objets d’art), qui sont désintégrées.
Le Soleil. Consultez la Table : objets magiques de puissance intermédiaire et jetez 1d100 jusqu’à obtenir un objet merveilleux utile de puissance intermédiaire.
Le Traître. Quand cette carte est tirée, un ami PNJ de l’aventurier (de préférence un compagnon d’armes) se retourne contre lui et lui est désormais hostile. Si le personnage n’a pas de compagnons d’armes, il encourt l’hostilité d’un puissant PNJ de la campagne (ou d’une communauté, d’un ordre religieux…). Cette haine reste secrète, ne se révélant au grand jour que quand elle pourra le plus nuire à l’aventurier.
Le Trône. Le personnage devient un chef aux yeux de ses concitoyens. Le château gagné apparaît à l’endroit de son choix, à condition qu’aucun bâtiment ne s’y dresse déjà (le personnage doit décider de son emplacement dans l’heure).
Le Vizir. Grâce à cette carte, l’aventurier peut accéder à une source de sagesse supérieure lui permettant de répondre à une question ou de résoudre un problème en apparence insoluble (une fois seulement). La question doit être posée dans l’année. À noter que le fait de connaître la réponse ne signifie pas nécessairement qu’il soit ensuite possible de faire un usage utile de l’information obtenue.
Toutes les écoles, puissantes ; NLS 20.

Cartes merveilleuses
Carte
Tarots
Carte à jouer
Effet
La Balance
XI. La Justice
2 de pique
Changement d’alignement instantané.
Le Bouffon
XII. Le Pendu
Joker rouge
Gain de 10 000 PX ou possibilité de tirer deux nouvelles cartes.
Le Chevalier
Valet d’épées
Valet de cœur
Obtention des services d’un guerrier de niveau 4.
La Clef
V. Le Pape
Dame de cœur
Gain d’une puissante arme magique.
La Comète
2 d’épées
2 de carreau
Gain d’un niveau en cas de victoire contre le prochain monstre rencontré.
Le Crâne
XIII. La Mort
Valet de trèfle
Mort définitive, sauf en cas de victoire contre la mort.
Le Donjon
4 d’épées
As de pique
L’Étoile
XVII. L’Étoile
Valet de carreau
Gain immédiat d’un bonus de +2 dans une caractéristique.
Euryale
10 d’épées
Dame de pique
Malus permanent de –1 à tous les jets de sauvegarde.
Les Flammes
XV. Le Diable
Dame de trèfle
Antipathie entre le personnage et un Extérieur.
Le Fou
0. Le Fou
Joker noir
Perte de 10 000 PX et obligation de tirer une autre carte.
Les Griffes
Reine de deniers
2 de trèfle
Disparition immédiate de tous les objets magiques du personnage.
L’Idiot
I. Le Bateleur
As de trèfle
Perte d’Intelligence (permanente), possibilité de tirer une nouvelle carte.
Le Joyau
7 de coupes
2 de cœur
Gain de 25 bijoux ou 50 gemmes (au choix).
La Lune
XVIII. La Lune
Dame de carreau
Attribution de 1d4 souhaits.
Le Néant
8 d’épées
Roi de trèfle
Emprisonnement de l’âme (voir description).
Les Parques
3 de coupes
As de cœur
Annulation d’une situation au choix (et une seule).
La Ruine
XVI. La Tour
Roi de pique
Perte immédiate de toutes les richesses et propriétés terriennes.
Le Soleil
XIX. Le Soleil
Roi de carreau
Gain de 20 000 PX et d’un objet merveilleux bénéfique de puissance intermédiaire.
Le Traître
5 d’épées
Valet de pique
Un des amis du personnage se retourne contre lui.
Le Trône
4 de bâtons
Roi de cœur
Gain d’un petit château et bonus de +6 sur les tests de Diplomatie.
Le Vizir
IX. L’Ermite
As de carreau
Connaissance de la réponse au prochain dilemme.