Blessures et mort
Les blessures et la mort
Les points de vie du personnage déterminent la quantité de coups auxquels il peut résister. Peu
importe le nombre de points de vie perdus, un personnage à qui il reste au moins 1 point de vie
n’est aucunement handicapé par ses blessures.
Perte de points de vie
On perd le plus souvent des points de vie en subissant des dégâts létaux.
Ce que les points de vie représentent. Les points de vie représentent deux choses dans
l’univers du jeu : la résistance aux dégâts d’un personnage (ou d’une créature) et la faculté de
minimiser l’impact d’un coup terrible afin de le rendre moins dangereux.
Effet des pertes de points de vie. Les dégâts n’affectent pas le personnage tant que leur total
reste positif.
À 0 point de vie, l’aventurier est mis hors de combat.
De –1 à –9 points de vie, il est mourant.
À partir de –10 points de vie, il est mort.
Dégâts excessifs. Si le personnage subit une attaque si terrible qu’elle lui inflige au moins 50
points de dégâts, il doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S’il le rate, il meurt sur le coup, et ce
quel que soit son nombre de points de vie. Une blessure aussi importante cause un tel
traumatisme qu’elle peut tuer n’importe qui. Cette règle ne s’applique pas si le personnage subit 50
points de dégâts infligés par des attaques multiples.
Hors de combat (0 point de vie)
Lorsque les points de vie d’un personnage tombent exactement à 0, il se retrouve hors de combat.
Son activité est restreinte à une action simple ou une action de mouvement par round (mais pas
les deux, et pas une action complexe). Il peut entreprendre une action de mouvement sans
aggraver son état, mais n’importe quelle action simple (ainsi que d’autres actions fatigantes) lui fait
perdre 1 point de vie dès qu’il l’a accomplie. À moins que l’action ait eu pour conséquence de
soigner le personnage, celui-ci se retrouve à –1 point de vie et passe au stade de mourant.
Si les points de vie de l’aventurier redeviennent positifs, il retrouve instantanément tous ses
moyens, comme s’il n’était jamais descendu à 0 point de vie ou moins.
Le personnage peut également être hors de combat lorsqu’il revient lentement à la vie. Dans ce
cas, il récupère progressivement de ses blessures et peut avoir moins de 0 point de vie (voir État
stable et récupération, plus bas).
Mourant (–1 à –9 points de vie)
Lorsque les points de vie du personnage tombent entre –1 et –9, il est mourant.
Il sombre immédiatement dans l’inconscience et ne peut plus rien faire.
Un personnage mourant perd 1 point de vie chaque round. Cela continue tant qu’il n’est pas
stabilisé.
Mort (–10 points de vie ou moins)
Le personnage meurt aussitôt si ses points de vie tombent à –10 ou moins, ou s’il rate son jet de
Vigueur suite à une attaque infligeant des dégâts excessifs (voir plus haut). Il peut également
perdre la vie si un affaiblissement temporaire ou une diminution permanente de caractéristique fait
tomber sa valeur de Constitution à 0.
État stable et récupération
Lors de chacun de ses tours de jeu, un personnage mourant doit lancer 1d100 pour savoir s’il
devient stable ou s’il s’enfonce. Le premier de ces jets a lieu le round suivant sa chute à –1 point
de vie ou moins. Il a 10% de chances de se stabiliser, et s’il ne réussit pas, il perd 1 point de vie.
(Un personnage inconscient ou mourant ne peut effectuer aucune action spéciale pour changer le
rang d’initiative à laquelle on joue ses actions.)
Si ses points de vie tombent à –10 (ou en dessous), le personnage meurt aussitôt.
Un test de Premiers secours de DD 15 réussi permet de stabiliser l’état d’un personnage mourant,
avec pour conséquence qu’il cesse de perdre des points de vie.
Si un sort de guérison lui rend ne serait-ce qu’un point de vie, il cesse de perdre des points de vie
et son état se stabilise.
Si des soins ramènent le personnage à 0 point de vie, il reprend conscience mais est hors de
combat. S’il remonte à 1 point de vie ou plus, il peut recommencer à agir normalement, comme s’il
n’avait jamais été mourant. Un personnage capable de faire usage de magie peut recommencer à
faire appel à ses sorts.
Un personnage dont l’état a été stabilisé par l’intervention d’un soigneur (à l’aide de magie ou de la
compétence Premiers secours) finit par reprendre connaissance et récupérer des points de vie.
Mais si personne ne veille sur lui, ses blessures risquent de se rouvrir et il est loin d’être tiré
d’affaire.
Récupération avec assistance. Jetez 1d100 une heure après que l’état d’un personnage mourant
a été stabilisé. Le personnage a 10 % de chances de reprendre connaissance, auquel cas il se
retrouve hors de combat (comme s’il avait 0 point de vie). Si le jet est raté, on le rejoue toutes les
heures. Même si le personnage ne reprend pas connaissance, il récupère ses points de vie au
rythme habituel et redevient opérationnel dès que ses points de vie repassent en positif (1 ou plus).
Récupération sans assistance. Un aventurier gravement blessé et sans personne pour s’occuper
de lui succombe généralement. Cela étant, il a une petite chance de s’en sortir, mais les risques
de rechute sont non négligeables.
Un personnage dont l’état se stabilise sans assistance (c’est-à-dire un personnage ayant réussi le
jet de 10 % mentionné plus haut) continue de perdre des points de vie, mais moins rapidement.
Chaque heure, il a 10 % de chances de reprendre connaissance. Chaque fois qu’il rate ce jet, il
perd 1 point de vie (il ne récupère pas de points de vie normalement).
Même s’il parvient à reprendre conscience (mais hors de combat), le personnage esseulé n’est pas
assuré de récupérer des points de vie, même s’il se repose. Chaque jour (en commençant par le
premier), il a 10 % de chances de commencer à récupérer des points de vie normalement. En cas
d’échec, il rechute et perd 1 point de vie.
Une fois que le personnage recommence à récupérer des points de vie, il ne risque plus d’en
perdre (même si son nombre de points de vie actuels est toujours négatif).
La guérison
Quand on a subi des blessures, on peut récupérer les points de vie perdus en se reposant ou par
magie. Quelle que soit la méthode utilisée, il est impossible de dépasser son maximum de points
de vie.
Guérison naturelle. Grâce à une bonne nuit de repos (8 heures de sommeil ou plus), un
personnage regagne un nombre de points de vie égal à son niveau global. Toute interruption
conséquente durant ce repos empêche toute récupération pour cette nuit.
Si un personnage reste au lit ou se repose pendant toute une journée, il récupère un nombre de
points de vie égal à deux fois son niveau global.
Guérison magique. Divers sorts et pouvoirs permettent de récupérer des points de vie.
Limites de la guérison. Il est impossible de récupérer plus de points de vie qu’on en a perdu.
Même les sorts de guérison ne permettent pas de faire passer le nombre de points de vie actuels
du personnage au- dessus de son maximum.
Guérison des caractéristiques affaiblies. Les caractéristiques temporairement affaiblies se
régénèrent comme les points de vie perdus, au rythme de 1 point par nuit de repos (8 heures) et
par caractéristique et de 2 points par journée complète de repos et par caractéristique.
Points de vie temporaires
Certains effets magiques confèrent des points de vie temporaires au sujet. Lorsque cela se produit,
notez le nombre de points de vie actuels du personnage, avant de prendre en compte l’effet
magique. Quand les points de vie temporaires disparaissent, le total de points de vie de l’aventurier
retombe à la valeur notée, à moins qu’il se trouve déjà en dessous (auquel cas il reste stable).
Quand les points de vie temporaires sont perdus, il n’existe aucun moyen de les récupérer, pas
même par magie.
Points de vie et augmentation temporaire de Constitution. Notez qu’une augmentation,
même temporaire, de la valeur de Constitution du personnage peut se traduire par une
augmentation ponctuelle de son nombre de points de vie. Dans ce cas, il ne s’agit pas de points
de vie temporaires. Si on les perd, on peut les récupérer, et ils ne disparaissent pas en premier en
cas de blessure.
Dégâts non-létaux
Décompte des dégâts non-létaux. Certaines attaques infligent des dégâts non-létaux, tout
comme certaines circonstances (chaleur excessive, grande fatigue physique). Si votre personnage
subit des dégâts non-létaux, faites-en le total à part. Ne les déduisez surtout pas de son nombre
de points de vie ! Ce ne sont pas de “ vrais ” points de dégâts. Si les dégâts non-létaux encaissés
par le personnage égalent son nombre de points de vie actuels, il chancelle ; s’ils le dépassent, il
perd connaissance. À noter que cela se produit que les dégâts non-létaux augmentent ou que le
total des points de vie du personnage diminue.
Infliger des dégâts non-létaux à l’aide d’une arme conçue pour infliger des dégâts létaux. Il est
possible d’utiliser une arme de corps à corps infligeant des dégâts létaux pour infliger des dégâts
non-létaux, mais le jet d’attaque subit alors un malus de –4.
Infliger des dégâts létaux à l’aide d’une arme conçue pour infliger des dégâts non-létaux. À
l’inverse, on peut utiliser une arme infligeant habituellement des dégâts non-létaux de manière à
infliger des dégâts létaux, mais le jet d’attaque s’accompagne là aussi d’un malus de –4.
Créature chancelante ou inconsciente. Lorsque les points de vie d’une créature sont égaux aux
dégâts non-létaux qu’elle a encaissés, elle chancelle. Elle est alors si affaiblie que son activité est
restreinte à une action simple par round. Elle cesse de chanceler quand ses points de vie
remontent au-dessus des dégâts non-létaux subis.
Si les dégâts non-létaux deviennent plus importants que les points de vie restants, le personnage
s’effondre, inconscient. Il est sans défense si on continue à l’attaquer.
Les lanceurs de sorts inconscients ne perdent pas les sorts qu’ils ont en mémoire ; ils peuvent de
nouveau s’en servir dès qu’ils reprennent connaissance.
Guérison des dégâts non-létaux. Les dégâts non-létaux disparaissent au rythme de 1 point par
heure et par niveau global.
Les sorts permettant de récupérer des points de vie font également disparaître un nombre égal de
points de dégâts non-létaux, le cas échéant.