Sorts d'ensorceleur/magicien du niveau 1
Abjuration
- Alarme — Protège une zone pendant 2 heures/niveau.
- Bouclier - Disque invisible conférant +4 à la CA et protégeant des projectiles magiques.
- Endurance aux énergies destructives - Protège des environnements chauds ou froids.
- Protection contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal - +2 à la CA et aux jets de sauvegarde, empêche le contrôle mental, repousse élémentaires et Extérieurs.
- Verrouillage. Bloque une porte.
Divination
- Compréhension des langages - Le PJ comprend tous les langages écrits ou parlés.
- Coup au but — Confère un bonus de +20 au prochain jet d’attaque.
- Détection des morts-vivants - Révèle les morts-vivants à 18 m ou moins.
- Détection des passages secrets - Révèle les passages secrets à 18 m ou moins.
- Identification (M) -Révèle les propriétés d’un objet magique.
Enchantement
- Charme-personne - La cible devient l’ami du PJ.
- Hypnose - Fascine 2d4 DV de créatures.
- Sommeil - Endort 4 DV de créatures.
Evocation
- Décharge électrique - 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau (max. 5d6).
- Disque flottant - Disque horizontal de 90 cm de diamètre portant 50 kg/niveau.
- Mains brûlantes - 1d4 points de dégâts de feu /niveau (max. 5d4).
- Projectile magique - 1d4+1 points de dégâts, 1 projectile tous les 2 niveaux au- delà du niveau 1 (max. 5).
Illusion
- Aura magique — Crée une fausse aura magique.
- Couleurs dansantes — Assomme, aveugle et/ou étourdit 1d6 créatures.
- Déguisement - Modifie l’apparence du PJ.
- Image silencieuse — Illusion visuelle mineure.
- Ventriloquie - Permet de parler à distance pendant 1 minute/niveau.
Invocation
- Armure de mage — Confère un bonus d’armure de +4.
- Brume de dissimulation - Le PJ est entouré de brouillard.
- Convocation de monstres I - Appelle une créature extraplanaire luttant pour le PJ.
- Graisse - Rend glissant un objet ou une zone (3 m de côté).
- Monture - Appelle un cheval pendant 2 heures/niveau.
- Serviteur invisible — Force invisible obéissant au PJ.
Nécromancie
- Contact glacial - 1 attaque/niveau ; 1d6 points de dégâts, perte de 1 point de Force possible.
- Frayeur - Une créature à 5 DV ou moins fuit pendant 1d4 rounds.
- Rayon affaiblissant — La cible perd 1d6 points de For, +1/2 niveaux.
Transmutation
- Agrandissement — Double la taille d’un humanoïde.
- Arme magique — Confère un bonus de +1 à une arme.
- Corde animée — Une corde bouge sur ordre du PJ.
- Effacement - Efface un texte, même magique.
- Feuille morte — Ralentit la chute.
- Rapetissement — Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.
- Repli expéditif — Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Saut - Confère un bonus aux tests de Saut.
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un
focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût
en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.