Sorts d'ensorceleur/magicien du niveau 4
Abjuration
- Ancre dimensionnelle — Empêche tout déplacement extradimensionnel.
- Délivrance des malédictions - Libère des malédictions.
- Globe d’invulnérabilité partielle - Bloque les sorts de 3e niveau ou moins.
- Peau de pierre (M) — Ignore 10 points de dégâts par attaque.
- Piège à feu (M) — L’objet piégé inflige 1d4 points de dégâts, +1/niveau.
Divination
- Détection de la scrutation - Détecte l’espionnage magique.
- Localisation de créature - Indique la direction d’une créature connue.
- Œil du mage — Œil invisible avançant de 9 m/round.
- Scrutation (F) — Permet d’espionner le sujet à distance.
Enchantement
- Charme-monstre - Le monstre croit être l’allié du PJ.
- Confusion - Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
- Désespoir foudroyant - Les sujets subissent –2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
- Mission - Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Evocation
- Bouclier de feu - Brûle les créatures attaquant le PJ en protégeant ce dernier contre le feu ou le froid.
- Cri — Assourdit les victimes et leur inflige 5d6 points de dégâts de son.
- Mur de feu - 2d4 points de dégâts de feu à moins de 3 m, 1d4 à moins de 6 m. 2d6, +1/niveau, en cas de traversée.
- Mur de glace - Mur plan ayant 15 points de résistance, +1/niveau, ou hémisphère permettant d’emprisonner des créatures.
- Sphère d’isolement - Globe de force emprisonne ou protège le sujet.
- Tempête de grêle — 5d6 points de dégâts dans un cylindre de 12 m de diamètre.
Illusion
- Assassin imaginaire — Illusion tuant la cible ou lui infligeant 3d6 points de dégâts.
- Convocation d’ombres - Reproduit les Invocationations de 3e niveau ou moins ; 20 % sont réelles.
- Invisibilité suprême - Comme invisibilité, mais continue quand le sujet attaque.
- Lueur d’arc-en-ciel - Fascine jusqu’à 24 DV de créatures.
- Mur illusoire - Mur, plancher ou plafond illusoire.
- Terrain hallucinatoire - Transforme un type de terrain en un autre (champ en forêt, etc.).
Invocation
- Brouillard dense -Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
- Convocation de monstres IV - Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Création mineure - Crée un objet en tissu ou en bois.
- Porte dimensionnelle — Téléporte le PJ sur une courte distance.
- Refuge - Crée une solide maisonnette.
- Tentacules noirs — Tentacules attaquant les créatures un rayon de 4,50 m.
Nécromancie
- Animation des morts (M). Crée squelettes et zombis morts- vivants.
- Contagion - Infecte la cible.
- Énergie négative - La cible gagne 1d4 niveaux. négatifs.
- Malédiction - –6 à une caractéristique, –4 aux jets d’attaque, jets de sauvegarde et tests de compétence, ou 50 % de chances de perdre chaque action
- Terreur - Les sujets fuient pendant 1 round/niveau.
Transmutation
- Agrandissement de groupe - Agrandit plusieurs créatures.
- Façonnage de la pierre - Permet de modeler la pierre.
- Mémorisation (F) - Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d’en récupérer un que l’on vient de lancer. Magiciens uniquement.
- Métamorphose — Change la forme du sujet.
- Rapetissement de groupe - Réduit la taille de plusieurs créatures.
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un
focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût
en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.