Sorts d'ensorceleur/magicien du niveau 3
Abjuration
- Antidétection (M) - Protège contre la scrutation et les Divinationinations.
- Cercle magique contre la Loi/le Bien/le Chaos/le Mal — Comme protection, mais avec un rayon de 3 m et une durée de 10 minutes/niveau.
- Dissipation de la magie - Annule sorts et effets magiques.
- Protection contre les énergies destructives — Absorbe 12 points de dégâts/niveau infligés par le type d’énergie choisi.
- Runes explosives - 6d6 points de dégâts à qui les lit.
Divination
- Clairaudience/clairvoyance - Permet d’entendre ou de voir de loin pendant 1 minute/niveau.
- Don des langues — Permet de parler toutes les langues.
- Vision magique - Le PJ voit les auras magiques.
Enchantement
- Héroïsme — Confère +2 aux jets de sauvegarde, jets de dégâts et tests de compétence.
- Immobilisation de personne - Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Rage - Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, –2 à la CA.
- Sommeil profond — Endort 10 DV de créatures.
- Suggestion - Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
Evocation
- Abri - Crée un abri pour 10 créatures.
- Boule de feu - 1d6 points de dégâts de feu/niveau, 6 m de rayon.
- Éclair - 1d6 points de dégâts d’électricité/niveau.
- Lumière du jour — Vive lumière sur 18 m de rayon.
- Mur de vent — Détourne projectiles, gaz et créatures de taille modeste.
Illusion
- Déplacement — Chaque attaque a 50 % de chances de rater la cible.
- Image accomplie — Comme image silencieuse, plus sons, odeurs et température.
- Sphère d’invisibilité - Rend tout le monde invisible à 3 m à la ronde.
- Texte illusoire (M) — Seul le sujet parvient à le déchiffrer.
Invocation
- Convocation de monstres III - Appelle une ou plusieurs créatures extraplanaires luttant pour le PJ.
- Coursier fantôme - Crée un cheval magique pour 1 heure/niveau.
- Flèches enflammées - Les flèches infligent 1d6 points de dégâts de feu.
- Nuage nauséabond - Vapeurs nocives, 1 round/niveau.
- Sceau du serpent (M) — Crée un symbole immobilisant le lecteur.
- Tempête de neige - Réduit la visibilité et gêne les déplacements.
Nécromancie
- Baiser du vampire - 1d6 points de dégâts/2 niveaux, récupérés sous forme de pv par le PJ.
- Immobilisation de morts-vivants - Stoppe les morts-vivants pendant 1 round/niveau.
- Préservation des morts - Préserve un cadavre.
- Rayon d’épuisement - Un rayon épuise la cible.
Transmutation
- Affûtage - Double la zone de critique possible d’une arme.
- Arme magique suprême - Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Clignotement - Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
- État gazeux - Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Lenteur - 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action partielle/round, –1 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Page secrète — Modifie une page pour cacher son contenu.
- Rapidité - Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Réduction d’objet - Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
- Respiration aquatique - Permet de respirer sous l’eau.
- Vol - Le sujet vole à la vitesse de 18m/round.
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un
focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût
en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.