Paladin
Compétences de classe
Les compétences du paladin (et la caractéristique
dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int),
Concentration (Con), Connaissances (noblesse et
royauté) (Int), Connaissances (religion) (Int),
Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Équitation (Dex),
Premiers secours (Sag), Profession (Int) et
Psychologie (Sag).
Points de compétence au niveau 1 : (2 +
modificateur d'Int) ´ 4
Points de compétence à chaque niveau
additionnel : 2 + modificateur d'Int
Alignement. Loyal bon.
Dés de vie. d10.
|
Table : le paladin
Sorts
par niveaux
Niveau
|
Bonus de base
à l'attaque
|
Bonus
de base
de
Réflexes
|
Bonus
de
base
de
Vigueur
|
Bonus
de
base
de
Volonté
|
Spécial
|
1er
|
2e
|
3e
|
4e
|
1
|
+1
|
+0
|
+2
|
+0
|
”
|
”
|
”
|
”
| |
2
|
+2
|
+0
|
+3
|
+0
|
”
|
”
|
”
|
”
| |
3
|
+3
|
+1
|
+3
|
+1
|
”
|
”
|
”
|
”
| |
4
|
+4
|
+1
|
+4
|
+1
|
0
|
”
|
”
|
”
| |
5
|
+5
|
+1
|
+4
|
+1
|
0
|
”
|
”
|
”
| |
6
|
+6/+1
|
+2
|
+5
|
+2
|
Guérison des maladies
(1/semaine)
|
1
|
”
|
”
|
”
|
7
|
+7/+2
|
+2
|
+5
|
+2
|
”
|
1
|
”
|
”
|
”
|
8
|
+8/+3
|
+2
|
+6
|
+2
|
”
|
1
|
0
|
”
|
”
|
9
|
+9/+4
|
+3
|
+6
|
+3
|
Guérison des maladies
(2/semaine)
|
1
|
0
|
”
|
”
|
10
|
+10/+5
|
+3
|
+7
|
+3
|
Châtiment du Mal (3/jour)
|
1
|
1
|
”
|
”
|
11
|
+11/+6/+1
|
+3
|
+7
|
+3
|
”
|
1
|
1
|
0
|
”
|
12
|
+12/+7/+2
|
+4
|
+8
|
+4
|
Guérison des maladies
(3/semaine)
|
1
|
1
|
1
|
”
|
13
|
+13/+8/+3
|
+4
|
+8
|
+4
|
”
|
1
|
1
|
1
|
”
|
14
|
+14/+9/+4
|
+4
|
+9
|
+4
|
”
|
2
|
1
|
1
|
0
|
15
|
+15/+10/+5
|
+5
|
+9
|
+5
|
2
|
1
|
1
|
1
| |
16
|
+16/+11/+6/+1
|
+5
|
+10
|
+5
|
”
|
2
|
2
|
1
|
1
|
17
|
+17/+12/+7/+2
|
+5
|
+10
|
+5
|
”
|
2
|
2
|
2
|
1
|
18
|
+18/+13/+8/+3
|
+6
|
+11
|
+6
|
Guérison des maladies
(5/semaine)
|
3
|
2
|
2
|
1
|
19
|
+19/+14/+9/+4
|
+6
|
+11
|
+6
|
”
|
3
|
3
|
3
|
2
|
20
|
+20/+15/+10/+5
|
+6
|
+12
|
+6
|
Châtiment du Mal (5/jour)
|
3
|
3
|
3
|
3
|
Armes et armures. Le paladin est formé au maniement des armes courantes, des armes de
guerre et des boucliers (à l'exception des pavois). Il est également formé au port de toutes les
armures (légères, intermédiaires et lourdes).
Sorts. Dès le niveau 4, un paladin peut lancer un petit nombre de sorts divins (du même type que
ceux des druides, prêtres et rôdeurs) appartenant à la liste de sorts de sa classe. Un paladin doit
choisir et préparer ses sorts à l’avance.
La Sagesse est la caractéristique primordiale des sorts de paladin. Pour préparer ou lancer un
sort, un paladin doit avoir une valeur de Sagesse au moins égale à 10 + le niveau du sort (soit Sag
11 pour les sorts du 1er niveau, Sag 12 pour ceux du 2e niveau et ainsi de suite). Le DD des jets de
sauvegarde contre ses sorts est égal à 10 + le niveau du sort + le modificateur de Sagesse du
paladin.
Comme les autres lanceurs de sorts, le paladin ne peut lancer qu’un nombre de sorts donné de
chaque niveau chaque jour. Son quota de sorts quotidiens est indiqué sur la Table : le paladin. De
plus, il reçoit des sorts en bonus si sa valeur de Sagesse est suffisamment élevée (voir la Table :
modificateurs de caractéristiques et sorts en bonus). Quand la Table : le paladin indique que le
paladin peut lancer “ 0 ” sort d’un niveau de sort par jour (par exemple, les sorts de 1er niveau pour
un paladin de niveau 4), il ne peut lancer que les sorts en bonus pour ce niveau que peut lui
accorder une Sagesse élevée. Les paladins ne bénéficient pas de sorts de domaines ou de
pouvoirs accordés, contrairement aux prêtres.
Un paladin prépare et lance ses sorts comme un prêtre, si ce n’est qu’il est incapable de
transformer spontanément ses sorts en sorts de soins ou de blessure. Un paladin peut lancer tous
les sorts de la liste des sorts de paladin, à condition de pouvoir lancer des sorts de ce niveau,
mais il doit choisir quels sort préparer au cours de sa méditation quotidienne.
Jusqu’au niveau 3, le paladin n’a pas de niveau de lanceur de sorts. À partir du niveau 4, son niveau
de lanceur de sorts est égal à la moitié de son niveau de paladin.
Code de conduite. Le paladin est obligatoirement loyal bon. S’il commet sciemment un acte
maléfique, il perd aussitôt son statut et ses pouvoirs. De plus, son code de conduite l’oblige à
respecter l’autorité légitime, à se comporter de façon honorable (c’est-à-dire à ne pas mentir,
tricher, utiliser le poison, etc.), à aider les gens dans le besoin (à condition qu’ils ne cherchent pas
à utiliser le paladin dans un but chaotique ou maléfique), et à châtier ceux qui menacent ou
maltraitent les innocents.
Compagnons. Le paladin peut faire partie d’un groupe réunissant des personnages d’alignement
bon ou neutre, mais il ne s’associera jamais avec quelqu'un qu’il sait malfaisant. De même, il ne
peut pas rester en compagnie de quelqu'un qui bafoue sans cesse son code de conduite. Enfin, il
ne peut louer les services d’hommes d’armes que si ces derniers sont bons et loyaux.
Anciens paladins
Un paladin changeant d'alignement, commettant sciemment un acte maléfique ou bafouant son
code de conduite perd son statut, ses sorts, ses pouvoirs et son destrier (mais pas sa formation
au maniement des armes et au ports des armures). Il est alors incapable de progresser en niveaux
dans cette classe. Il récupère son statut et ses capacités s'il fait acte de contrition (voir le sort
pénitence).
Comme tout le monde, le paladin peut être multiclassé, mais il doit s'accommoder d'une restriction
que ne connaissent pas les autres personnages (moine excepté) : s'il change de classe ou s'il
gagne un niveau dans une classe qu'il possédait avant de devenir paladin, il ne pourra plus jamais
améliorer son niveau de paladin (il conserve toutefois les pouvoirs acquis jusque-là). La voie du
paladin requiert une grande constance. Quand on s'y engage, il faut laisser toutes les autres
carrières de côté. Et si jamais l'on en dévie, il devient impossible de la retrouver.