Objets maudits

On appelle objet maudit tout objet magique ayant un effet négatif sur son possesseur. Selon sa puissance, il peut présenter un danger certain, ou ne constituer qu’une gêne constante ou passagère. Quelques objets maudits ont également des pouvoirs bénéfiques, entraînant ainsi un choix pour le moins cornélien à leur propriétaire : faut-il les conserver et les utiliser à bon escient ou, au contraire, s’en débarrasser au plus vite ?

Malédictions courantes pour objets maudits
1d100
Malédiction
01–15
Pouvoir imaginaire
16–35
Effet (ou cible) inversé
36–45
Fonctionnement intermittent
46–60
Conditions de fonctionnement
61–75
Inconvénient
76–90
Effet radicalement différent
91–100
Remplacé l’objet par un objet maudit spécifique

Pouvoir imaginaire. Le possesseur pense que l’objet est ce qu’il semble être, alors qu’il n’a d’autre pouvoir que d’abuser son utilisateur. Ce dernier est persuadé que l’objet fonctionne normalement et seul le sort délivrance des malédictions peut le convaincre du contraire.
Effet (ou cible) inversé. Soit les objets maudits de ce genre ont un effet inverse de celui qui était prévu, soit ils affectent leur possesseur au lieu de ses adversaires. Certains de ces objets peuvent toutefois présenter un intérêt indéniable, même si leur fonction est totalement différente de ce qu’elle devrait être.
Parmi les objets maudits à effet opposé, on trouve les armes qui s’accompagnent d’un malus aux jets d’attaque et de dégâts. De même que les personnages ne connaissent pas immédiatement la valeur exacte du bonus d’altération conféré par leurs armes utiles, il n’y a aucune raison qu’ils se rendent compte immédiatement que leur nouvelle arme est maudite. Une fois qu’ils le comprennent, ils peuvent s’en séparer librement, à moins que l’arme ne s’accompagne d’un enchantement incitant son possesseur à vouloir la garder et à l’utiliser. Dans ce cas, le sort délivrance des malédictions est nécessaire pour s’en débarrasser.
Fonctionnement intermittent. Il existe trois variétés d’objets à fonctionnement intermittent. Tous fonctionnent comme ils le devraient, mais pas tout le temps. Certains sont d’une fiabilité douteuse, d’autres dépendent d’une condition extérieure, et les derniers sont incontrôlables.
Fiabilité douteuse. Chaque fois que l’objet est activé, il y a 5% de chances (01–05 sur 1d100) qu’il ne fonctionne pas. Ce risque de dysfonctionnement peut varier entre 1% et 10%, selon la campagne et le type d’objet.
Dépendant d’une condition extérieure. L’objet ne fonctionne que dans une situation bien précise. Pour déterminer la nature de celle-ci, jetez 1d100 et consultez la table suivante (ou choisissez la condition que vous préférez).

1d100
Condition
01–03
Température inférieure à 0° C
04–05
Température supérieure à 0° C
06–10
De jour
11–15
De nuit
16–20
À la lumière (directe) du soleil
21–25
Loin de la lumière du soleil
26–34
Sous l’eau
35–37
Hors de l’eau
38–45
Sous terre
46–55
À la surface
56–60
À moins de 3 m d’un type de créature déterminé aléatoirement
61–64
À moins de 3 m d’une race ou espèce de créature déterminée aléatoirement
65–72
À moins de 3 m d’un lanceur de sorts profanes
73–80
À moins de 3 m d’un lanceur de sorts divins
81–85
Dans les mains d’une créature autre qu’un lanceur de sorts
86–90
Dans les mains d’un lanceur de sorts
91–95
Dans les mains d’une créature d’un alignement donné
96
Dans les mains d’une créature d’un sexe donné
97–99
Durant les jours saints (ou inversement) ou en cas d’alignement astrologique donné
100
À moins de 100 km d’un site donné.

Incontrôlable. Un objet incontrôlable se met à fonctionner n’importe quand, sans que son propriétaire le décide. Jetez 1d100 chaque jour. Sur un résultat de 01–05, l’objet se met en marche au cours de la journée (l’instant exact étant déterminé aléatoirement). L’effet peut parfois être amusant, comme lorsqu’un personnage portant un anneau d’invisibilité disparaît en pleine séance de marchandage acharné, mais il peut également être désastreux, comme quand la baguette de boule de feu de l’aventurier s’actionne alors qu’il discute avec ses amis (lesquels ne le demeureront probablement pas après une telle mésaventure).
Conditions de fonctionnement. D’une certaine manière, un mot de commande est une condition de fonctionnement, mais certains objets en ont d’autres, qui sont nettement plus restrictives. Pour que l’objet continue de fonctionner, le personnage doit satisfaire à une ou plusieurs des conditions suivantes.
• Manger deux fois plus que la normale.
• Dormir deux fois plus que la normale.
• Accomplir une quête bien précise (une fois seulement, après quoi l’objet fonctionne correctement).
• Sacrifier (autrement dit détruire) pour 100 po d’objets de valeur chaque jour.
• Sacrifier (détruire) pour 2 000 po d’objets magiques par semaine.
• Prêter serment d’allégeance auprès d’un noble donné ou de sa famille.
• Se débarrasser de tous ses autres objets magiques.
• Vénérer un dieu particulier.
• Changer de nom pour en prendre un autre choisi par l’objet (celui-ci ne fonctionne que si son possesseur porte le nom en question).
• Changer de classe à la prochaine occasion (à moins qu’il ne soit déjà de la seule classe tolérée par l’objet).
• Avoir atteint un certain degré de maîtrise dans une compétence donnée.
• Sacrifier (une fois seulement) une partie de son énergie vitale (équivalent à 2 points de Constitution). Si le personnage récupère les points de Constitution par le biais d’un sort tel que restauration, l’objet cesse de fonctionner (par contre, il continue de marcher si l’aventurier augmente sa Constitution grâce à son niveau, un souhait ou un autre objet magique).
• Purifier l’objet à l’aide d’eau bénite (tous les jours).
• Utiliser l’objet pour tuer une créature vivante (tous les jours).
• Tremper l’objet dans la lave d’un volcan (une fois par mois).
• Utiliser l’objet au moins une fois par jour, sans quoi il cesse de fonctionner pour son propriétaire actuel.
• Faire en sorte que l’objet fasse couler le sang chaque fois qu’il est utilisé (seulement s’il s’agit d’une arme). L’objet ne peut être rangé ou échangé contre une autre arme tant qu’il n’a pas servi à blesser une créature ayant du sang dans les veines (morts-vivants, créatures artificielles et autres vases sont exclus).
• Lancer un certain sort sur l’objet, tel que bénédiction, pénitence ou animation d’objets (tous les jours).

Les conditions de fonctionnement déterminent l’intérêt de l’objet, aussi est-il conseillé de les choisir avec soin plutôt que de laisser faire le hasard. Si l’objet est également intelligent, il impose ses conditions en fonction de sa personnalité. Si les conditions ne sont pas remplies, il cesse de fonctionner. Dans le cas contraire, il fonctionne le temps spécifié (le plus souvent, une journée), après quoi le personnage doit de nouveau satisfaire aux conditions indiquées.
Inconvénient. Ce type d’objet est souvent bénéfique, malgré le désagrément qui l’accompagne. Chaque possesseur doit donc décider si l’avantage gagné dépasse la gêne encourue. Il arrive que l’inconvénient ne se manifeste que quand l’objet est utilisé ou tenu en main (dans le cas d’une arme, par exemple), mais la plupart du temps, il persiste tant que le personnage conserve l’objet.
Lancez 1d100 et consultez la table suivante pour déterminer un inconvénient restant en vigueur tant que l’aventurier ne s’est pas débarrassé de l’objet maudit (sauf indication contraire).

1d100
Inconvénient
01–04
Les cheveux du personnage poussent d’une trentaine de centimètres (ne se produit qu’une fois).
05–09
Le personnage rapetisse ou grandit d’une quinzaine de centimètres (une chance sur deux ; ne se produit qu’une fois).
10–13
La température est plus froide autour de l’objet (–5° C).
14–17
La température est plus chaude autour de l’objet (+5° C).
18–21
Les cheveux du personnage changent de couleur.
22–25
La peau du personnage change de couleur.
26–29
Le personnage acquiert une marque distinctive (tatouage, aura lumineuse, etc.).
30–32
Le personnage change de sexe.
33–34
Le personnage change de race ou d’espèce.
35
Le personnage contracte une maladie (déterminée aléatoirement) que rien ni personne ne peut soigner.
36–39
L’objet émet continuellement un bruit gênant (gémissements, pleurs, cris, jurons, insultes, etc.).
40
L’objet a l’air ridicule (couleur outrancière, forme risible, aura rose bonbon, etc.).
41–45
Le personnage devient extrêmement possessif pour ce qui est de l’objet.
46–49
Le personnage a une peur panique de perdre l’objet ou qu’il lui arrive quelque chose.
50–51
Le personnage change d’alignement.
52–54
Le personnage attaque la créature la plus proche (5% de chances chaque jour, à un moment aléatoire de la journée).
55–57
Le personnage est étourdi pendant 1d4 rounds dès que l’objet cesse de fonctionner (ou aléatoirement, 1 fois/jour).
58–60
Le personnage voit trouble en permanence (–2 aux jets d’attaque, de sauvegarde et de compétences nécessitant de voir).
61–64
Le personnage acquiert un niveau négatif.
65
Le personnage acquiert deux niveaux négatifs.
66–70
Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point d’Intelligence (tous les jours).
71–75
Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Sagesse (tous les jours).
76–80
Le personnage doit réussir un jet de Volonté sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Charisme (tous les jours).
81–85
Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Constitution (tous les jours).
86–90
Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Force (tous les jours).
91–95
Le personnage doit réussir un jet de Vigueur sous peine de subir un affaiblissement temporaire de 1 point de Dextérité (tous les jours).
96
Le personnage se métamorphose en une créature donnée (5% de chances par jour, toujours la même).
97
Le personnage ne peut plus lancer de sorts profanes.
98
Le personnage ne peut plus lancer de sorts divins.
99
Le personnage ne peut plus lancer le moindre sort.
100
Au choix : choisissez un inconvénient qui vous paraisse convenir à la nature de l’objet ou créez- en un autre.

Effet radicalement différent. Choisissez un effet préjudiciable, en vous inspirant éventuellement des objets maudits spéciaux, détaillés ci-dessous. L’objet peut commencer à fonctionner normalement, mais à un moment, ses propriétés changent radicalement.

Objets maudits spécifiques
Les objets de la table suivante fournissent quelques exemples d’objets maudits. Ils ont été détaillés comme les objets magiques normaux, au cas où quelqu’un souhaiterait les créer intentionnellement (mais ils peuvent être dus à des accidents de fabrication). Il existe toutefois deux exceptions : il est impossible de créer des sacs dévoreurs ou des boules de cristal asservissantes.
Un simple sort de détection de la magie décèle une aura d’une intensité et d’une école erronées, correspondant à un objet similaire, mais non maudit. Un sort d’identification a 1% de chances par niveau de lanceur de sorts de révéler les véritables propriétés et la nature d’un objet maudit. Analyse d’enchantement permet de reconnaître à coup sûr les objets maudits.

Table : objets maudits spécifiques
1d100
Objet
Prix de vente
01–05
200 po
06–15
500 po
16–20
1 000 po
21–25
1 000 po
26–30
1 200 po
31–35
1 300 po
36–40
1 500 po
41–43
1 600 po
44–46
1 800 po
47–52
2 100 po
53–54
2 400 po
55
4 000 po
56–61
5 000 po
62
5 200 po
63–64
5 500 po
65
6 000 po
66–68
7 500 po
69–70
9 000 po
71–72
10 000 po
73–75
76–80
16 000 po
81–85
16 500 po
86–88
17 000 po
89–92
17 500 po
93–96
30 000 po
97
98
60 000 po
99
62 000 po
100
80 000 po