Objets intelligents

Objets intelligents
Certains objets possèdent une intelligence propre. Rendus conscients par le processus qui leur a donné leurs propriétés magiques, ils pensent et ressentent des émotions comme tout le monde, à tel point qu’il est souhaitable de les traiter comme des PNJ. Les objets intelligents peuvent posséder des pouvoirs mineurs ou majeurs, et sont parfois construits pour (et motivés par) un dessein spécial. Seuls les objets permanents peuvent être intelligents, pas ceux qui sont à charges ou à usage unique (ce qui signifie que les potions, huiles, parchemins et baguettes, entre autres, ne sont jamais intelligents). En règle générale, moins de 1% des objets magiques sont intelligents.
Les objets intelligents peuvent être considérés comme des créatures à part entière puisqu’ils ont une valeur d’Intelligence, de Sagesse et de Charisme. On les considère comme des créatures artificielles. Beaucoup d’objets intelligents ont le pouvoir de générer de la lumière (comme certaines armes magiques), et la plupart ne pourraient pas voir sans cela.
Contrairement à la plupart des objets magiques ordinaires, les objets intelligents ont la possibilité d’activer eux- mêmes leurs pouvoirs, sans attendre un mot de commande de leur porteur.

Table : Intelligence, Sagesse, Charisme et propriétés des objets intelligents
1d100
Caractéristiques mentales
Communication
Propriétés
Perception
Modificateur au prix de base
01–34
Deux à 12, une à 10
Empathie1
1 pouvoir mineur
Vue et ouïe (9 m)
+1 000 po
35–59
Deux à 13, une à 10
Empathie1
2 pouvoirs mineurs
Vue et ouïe (18 m)
+2 000 po
60–79
Deux à 14, une à 10
Parole2
2 pouvoirs mineurs
Vue et ouïe (36 m)
+4 000 po
80–91
Deux à 15, une à 10
Parole2
3 pouvoirs mineurs
Vision dans le noir et ouïe (18 m)
+5 000 po
92–97
Deux à 16, une à 10
Parole2,3
3 pouvoirs mineurs
Vision dans le noir et ouïe (18 m)
+6 000 po
98
Deux à 17, une à 10
Parole, télépathie3,4
3 pouvoirs mineurs et 1 pouvoir majeur6
Vision dans le noir et ouïe (36 m)
+9 000 po
99
Deux à 18, une à 10
Parole, télépathie4,5
3 pouvoirs mineurs + 2 pouvoir majeurs6
Vision dans le noir, perception aveugle et ouie (36 m)
+12 000 po
100
Deux à 19, une à 10
Parole, télépathie4,5
4 pouvoirs mineurs + 2 pouvoir majeurs6
Vision dans le noir, perception aveugle et ouie (36 m)
+15 000 po
1 Le possesseur ressent des émotions en provenance de l’objet, l’encourageant à faire ou à ne pas faire certaines choses.
2 Comme tout personnage, un objet intelligent parle le commun plus une langue par point de bonus correspondant à sa valeur d’Intelligence. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur.
3 L’objet sait également lire les langues qu’il parle.
4 L’objet peut choisir à volonté entre ces deux modes de communication, ses langages connus étant ceux de n’importe quel objet doué de parole. Il peut communiquer par télépathie avec son porteur.
5 L’objet sait lire les langues qu’il parle, mais aussi les écrits magiques (comme à l’aide de lecture de la magie).
6 En remplacement d’un pouvoir majeur, l’objet intelligent peut avoir été créé dans un dessein particulier (et posséder le pouvoir dédié).

Alignement des objets intelligents
Tout objet intelligent a automatiquement un alignement. À noter que, dans le cas de certaines armes principalement, l’alignement de l’objet est déjà déterminé par sa nature ou sa fonction, du moins partiellement. Si vous créez une arme intelligente en laissant faire le hasard, n’oubliez pas que son alignement doit prendre en compte certaines de ses propriétés spéciales.
Chaque fois qu’un personnage prend en main ou revêt un objet intelligent dont l’alignement ne correspond pas au sien (sauf dans les cas indiqués par un astérisque sur la Table : alignement des objets), il acquiert un niveau négatif. Celui-ci n’entraîne jamais une perte de niveau effective, mais il faut se débarrasser de l’objet pour le résorber (même les sorts tels que restauration restent inefficaces). Ce niveau négatif s’ajoute à tous les handicaps que l’objet peut infliger à son porteur. En cas de différence d’alignement, un objet ayant un Ego (voir plus loin) compris entre 20 et 29 transmet deux niveaux négatifs à son porteur, au lieu d’un (et trois niveaux négatifs pour un objet dont l’Ego est au moins égal à 30).

Table : alignement des objets
1d100
Alignement de l’objet
01–25
26–45
46–50
51–55
56–75
76–85
86–90
91–95
96–100
1 Cet objet peut également être utilisé par tout personnage dont l’alignement correspond à la partie non neutre de l’alignement de l’objet.

Langues parlées par les objets
Comme tous les personnages, les objets intelligents parlent le commun plus une langue supplémentaire par point de bonus que leur confère leur valeur d’Intelligence. Choisissez des langages prenant en compte les origines de l’objet et sa raison d’être.

Pouvoirs des objets intelligents
Une fois que la Table : Intelligence, Sagesse, Charisme et propriétés des objets intelligents a indiqué le nombre de pouvoirs mineurs et majeurs de votre objet intelligent, déterminez-les grâce aux tables suivantes.
Tous les pouvoirs fonctionnent si et quand l’objet le souhaite. Cependant les objets intelligents obéissent généralement aux souhaits de leur propriétaire. Activer un pouvoir ou se concentrer sur un pouvoir actif nécessite une action simple, qui est effectuée par l’objet lui-même.
Si vous obtenez deux fois le même pouvoir, relancez les dés.

Pouvoirs mineurs des objets intelligents
1d100
Pouvoir mineur
Modificateur au prix de base
01–05
L’objet peut lancer bénédiction, 3 fois par jour
+1 000 po
06–10
L’objet peut lancer lueur féerique, 3 fois par jour
+1 000 po
11–13
L’objet peut lancer image imparfaite, 1 fois par jour
+2 200 po
14–20
L’objet bénéficie d’une perception de la mort permanent
+2 700 po
21–25
L’objet peut lancer détection de la magie à volonté
+3 600 po
26–29
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Art de la magie
+5 000 po
30–35
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Bluff
+5 000 po
36–38
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Connaissances (une au choix)
+5 000 po
39–40
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Décryptage
+5 000 po
41–45
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Détection
+5 000 po
46–51
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Diplomatie
+5 000 po
51–55
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Fouille
+5 000 po
56–61
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Intimidation
+5 000 po
62–66
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Perception auditive
+5 000 po
67–72
L’objet a un degré de maîtrise de 10 en Psychologie
+5 000 po
73–77
L’objet peut lancer image accomplie, 1 fois par jour
+5 400 po
78–80
L’objet peut lancer hébétement de monstre, 3 fois par jour
+6 500 po
81–83
L’objet peut lancer immobilisation de personne, 3 fois par jour
+6 500 po
84–89
L’objet peut lancer localisation d’objet, 3 fois par jour
+6 500 po
90–94
L’objet peut lancer soins modérés (2d8+3), 3 fois par jour
+6 500 po
95–97
L’objet peut lancer ténèbres, 3 fois par jour
+6 500 po
98–100
L’objet peut lancer zone de vérité, 3 fois par jour
+6 500 po

Pouvoirs majeurs des objets intelligents
1d100
Pouvoir majeur
Modificateur au prix de base
01–06
L’objet peut détecter les alignements opposés au sien, à volonté
+7 200 po
07–10
L’objet peut lancer détection des morts-vivants, à volonté
+7 200 po
11–13
L’objet peut lancer frayeur, à volonté
+7 200 po
14–17
L’objet bénéficie d’une détection de la scrutation permanente
+10 000 po
18–21
L’objet peut créer un mur de feu en cercle autour du porteur, 1 fois par jour
+10 000 po
22–26
L’objet peut lancer ancre dimensionnelle, 1 fois par jour
+10 000 po
27–31
L’objet peut lancer globe d’invulnérabilité partielle, 1 fois par jour
+10 000 po
32–36
L’objet peut lancer œil du mage, 1 fois par jour
+10 000 po
37–41
L’objet peut lancer renvoi, 1 fois par jour
+10 000 po
42–46
L’objet bénéficie d’un rapport permanent
+11 000 po
47–50
L’objet peut lancer bourrasque, 3 fois par jour
+11 000 po
51–55
L’objet peut lancer clairaudience/clairvoyance, 3 fois par jour
+16 000 po
56–59
L’objet peut lancer extinction des feux, 3 fois par jour
+16 000 po
60–64
L’objet peut lancer lumière du jour, 3 fois par jour
+16 000 po
65–68
L’objet peut lancer négation de l’invisibilité avec une portée de 9 m, 3 fois par jour
+16 000 po
69–73
L’objet peut lancer lenteur, 3 fois par jour
+16 000 po
74–77
L’objet peut lancer rapidité sur son porteur, 3 fois par jour
+16 000 po
78–80
L’objet peut lancer ténèbres profondes, 3 fois par jour
+16 000 po
81–85
L’objet peut lancer un cercle magique contre les alignements opposés au sien, 1 fois par jour
+16 000 po
86–90
L’objet peut lancer localisation de créature, 3 fois par jour
+30 000 po
91–95
L’objet peut lancer terreur, 3 fois par jour
+30 000 po
96–100
L’objet peut lancer détection des pensées, 3 fois par jour
+44 000 po

Objets créés dans un dessein spécial
Le dessein dans lequel un objet a été créé doit correspondre à sa nature et à son alignement. De plus, sachez garder le comportement de l’objet dans les limites du raisonnable. Un dessein visant à “ tuer les lanceurs de sorts profanes ” ne signifie pas que l’objet oblige son possesseur à attaquer tous les magiciens, bardes et ensorceleurs qu’il croise (ni même que l’objet pense qu’une telle tâche est possible). Par contre, il hait suffisamment les pratiquants de la magie profane pour avoir décidé, par exemple, de mettre un terme à l’existence de l’ordre de magie local et au règne de la reine-ensorceleuse du pays voisin. De la même manière, un dessein consistant à “ défendre les elfes ” ne signifie pas que, si le porteur est elfe, il cherchera seulement à s’aider lui-même. Au contraire, l’objet souhaite être utilisé pour défendre la cause des elfes et vaincre leurs ennemis. Un dessein de type “ Vaincre/tuer ” ne doit pas être interprété comme une manifestation de l’instinct de conservation : l’objet ne cherche pas à se protéger des créatures ou individus concernés ; il ne trouvera pas le repos (et ne le laissera pas non plus à son possesseur) tant qu’il ne sera pas venu à bout de ses ennemis désignés. Nul doute qu’il s’agit là d’une tâche irréalisable, mais l’objet a tout de même l’avantage de l’aborder de manière logique et locale, du moins dans la plupart des cas.

Dessein des objets intelligents
1d100
Dessein
01–20
Vaincre/tuer les créatures d’alignement diamétralement opposé1
21–30
Vaincre/tuer les pratiquants de la magie profane (ce qui inclut les monstres utilisant des pouvoirs magiques assimilables aux sorts profanes)
31–40
Vaincre/tuer les pratiquants de la magie divine (ce qui inclut les entités divines et leurs serviteurs)
41–50
Vaincre/tuer les créatures qui ne pratiquent pas la magie
51–55
Vaincre/tuer un certain type de créatures (voir la propriété spéciale d’arme tueuse pour une liste possible)
56–60
Vaincre/tuer une certaine race ou espèce de créatures
61–70
Protéger une certaine race ou espèce de créatures
71–80
Vaincre/tuer les serviteurs d’un dieu particulier
81–90
Protéger les serviteurs et les intérêts d’un dieu particulier
91–95
Vaincre/tuer tout le monde (possesseur de l’objet excepté)
96–100
Au choix
1 Dans ce cas, un objet d’alignement neutre a pour dessein de préserver l’équilibre. Ses ennemis jurés sont donc tous les alignements « extrémistes » : LB, CB, LM et CM.

Pouvoir dédié au dessein spécial
Comme son nom l’indique, ce type de pouvoir ne fonctionne que quand l’objet tente d’accomplir le dessein pour lequel il a été créé. C’est toujours lui qui décide si les conditions sont réunies ou non, mais dans la plupart des cas, les circonstances parlent d’elles- mêmes et vous ne devriez pas avoir de difficulté à décider quand l’objet fait appel à son pouvoir dédié. Cela étant, si son possesseur tente de le convaincre de se servir de son pouvoir dans une situation plus difficile à évaluer et si vous jugez qu’il ne se montre pas suffisamment crédible, l’objet refuse.

Pouvoir dédié au dessein spécial des objets intelligents
1d100
Pouvoir dédié
Modificateur au prix de base
01–05
L’objet peut lancer assassin imaginaire
+50 000 po
06–11
L’objet peut lancer confusion
+50 000 po
12–18
L’objet peut lancer désespoir foudroyant
+50 000 po
19–25
L’objet peut lancer porte dimensionnelle sur lui et son porteur
+50 000 po
26–31
L’objet peut lancer tempête de grêle
+50 000 po
32–36
L’objet peut lancer contagion à intensité augmentée au 4e niveau par une attaque de contact
+56 000 po
37–43
L’objet peut lancer empoisonnement à intensité augmentée au 4e niveau par une attaque de contact
+56 000 po
44–50
L’objet peut lancer rouille par une attaque de contact
+56 000 po
51–56
L’objet peut lancer boule de feu (10d6)
+60 000 po
57–62
L’objet peut lancer éclair (10d6)
+60 000 po
63–68
L’objet peut conférer au porteur un bonus de chance de +2 aux jets d’attaque et de sauvegarde, ainsi qu’à tous les tests
+80 000 po
69–74
L’objet peut lancer blessure légère de groupe
+81 000 po
75–81
L’objet peut lancer chant de discorde
+81 000 po
82–87
L’objet peut lancer œil indiscret
+81 000 po
88–92
L’objet peut lancer cri suprême (15d6), 3 fois par jour
+130 000 po
93–98
L’objet peut lancer vague d’épuisement
+164 000 po
99–100
L’objet peut lancer résurrection suprême sur son porteur, une fois par mois
+200 000 po

Ego des objets intelligents
L’Ego détermine la puissance globale et la force de personnalité de l’objet. Ce n’est qu’après que tous les pouvoirs de l’objet ont été définis qu’il devient possible de calculer son Ego. Cette donnée est vitale pour déterminer qui, de l’objet ou de son possesseur, parvient à s’imposer à l’autre.

Ego des objets intelligents
Propriété de l’objet
Points d’Ego
Par point de bonus d’altération
1
Par point de bonus correspondant à une propriété spéciale
1
Par pouvoir mineur
1
Par pouvoir majeur
2
Dessein spécial (et pouvoir dédié)
4
Télépathie
1
Lecture des langues parlées
1
Lecture de la magie
1
Par point de bonus d’Intelligence
1
Par point de bonus de Sagesse
1
Par point de bonus de Charisme
1

Conflit entre personnages et objets
Quand un objet a une valeur d’Ego, il a automatiquement une volonté qui lui est propre. Il respecte toujours les préceptes de son alignement, sans jamais en dévier. Si, pour sa part, le personnage est moins fidèle à ses principes, il s’ensuit un conflit entre son objet et lui. De la même manière, un objet ayant au moins 20 en Ego se considère toujours supérieur à son possesseur et, là encore, un conflit s’ensuit si l’aventurier refuse de faire tout ce que lui dit l’objet.
Dans ce cas, le personnage doit effectuer un jet de Volonté dont le DD est égal à la valeur d’Ego de l’objet. S’il le réussit, il parvient à imposer sa volonté à l’objet. Sinon, c’est l’inverse qui se produit. Cet état de fait se poursuit une journée durant, sauf cas de force majeure (bataille d’importance, situation menaçant l’objet ou la vie de l’aventurier, etc.). À ce moment, le dominé a une nouvelle chance de prendre le dessus (nouveau jet de Volonté). Quand l’objet est le partenaire dominant de la relation, il résiste aux souhaits de son possesseur et exige des concessions telles que les suivantes. Le personnage doit :
• Se séparer de ses alliés ou de ses objets dont l’alignement ou la personnalité ne convient pas à l’objet.
• Se débarrasser de tous ses autres objets (ou de tous les objets d’un certain type).
• Obéir à l’objet, qui lui indique où aller et comment se comporter.
• Rechercher et tuer sans attendre les ennemis jurés de l’objet.
• Ériger des défenses magiques autour de l’objet afin de le protéger quand il ne sert pas.
• Toujours avoir l’objet avec lui, quelles que soient les circonstances.
• Confier l’objet à un possesseur qui en sera plus digne (en fonction de son alignement ou de son comportement).

Dans les cas extrêmes, l’objet peut prendre des mesures plus radicales encore :
• Obliger son possesseur à se ruer au combat.
• Refuser de combattre.
• Frapper son possesseur ou les alliés de ce dernier.
• Forcer son possesseur à se rendre à l’ennemi.
• S’arranger pour échapper à son propriétaire.

Comme de bien entendu, de telles mesures de rétorsion n’ont aucune raison d’être si l’harmonie règne entre le personnage et l’objet, tant sur le plan de l’alignement que sur celui du comportement et de leurs objectifs à plus ou moins long terme. Selon la personnalité des objets, certains préfèrent avoir un possesseur suffisamment faible pour pouvoir lui imposer leurs vues, ou au contraire le plus puissant possible pour avoir davantage de chances de mener leurs desseins à bien.
Tous les objets magiques intelligents veulent jouer un rôle important dans ce qui se passe, surtout au moment du combat. Entre eux, ils se considèrent toujours comme des rivaux, même si leur alignement est similaire. Ils ne sont jamais d’accord pour partager leur propriétaire avec d’autres. Les objets intelligents se repèrent mutuellement à 18 mètres de distance, et la plupart d’entre eux font tout leur possible pour inciter leur possesseur à détruire leurs rivaux. L’alignement de l’objet doit bien évidemment être pris en compte.
Les objets dotés d’une personnalité ne sont jamais totalement contrôlés par leur possesseur, même s’ils sont trop faibles pour s’imposer à lui. Bien qu’étant incapables de prendre le dessus sur leur propriétaire, ils n’en continuent pas moins de lui faire savoir leurs exigences.