Ecoles et branches
Écoles (et branches)
Sous le nom du sort apparaît l’école de magie (et la branche, le cas échéant) à laquelle il
appartient.
Tous les sorts, ou presque, appartiennent à l’une des huit écoles de magie. On appelle école un
groupe de sorts fonctionnant de manière similaire. Quelques sorts (permanence, prestidigitation,
signature magique, souhait et souhait limité) sont universels, ce qui signifie qu’ils ne sont rattachés
à aucune école.
Les abjurations sont des sorts protecteurs. Elles génèrent des barrières physiques ou magiques,
contrent certains pouvoirs (physiques ou magiques) ou nuisent aux intrus, quand elles ne renvoient
pas les créatures extraplanaires dans leur plan d’origine.
Lorsque plusieurs abjurations sont actives à moins de 3 mètres l’une de l’autre pendant plus de
24 heures, leur interaction provoque quelques fluctuations énergétiques à peine visibles. Le DD lié
aux tests de Fouille permettant de repérer ces sorts diminue alors de 4.
Lorsqu’une abjuration génère une barrière empêchant certaines créatures d’approcher, elle ne peut
pas les repousser. Si le personnage tente d’avancer vers lesdites créatures pour les faire refluer, il
sent qu’une pression s’exerce sur le sort. S’il persiste, la barrière disparaît purement et
simplement.
Les sorts de divination permettent de retrouver des secrets enfouis depuis longtemps, de connaître
l’avenir, de découvrir ce qui est caché et de contrer les sorts trompeurs.
La plupart des sorts de divination ont une zone d’effet en forme de cône, qui se déplace avec le
personnage. Le cône définit la zone que le sort peut sonder en 1 round. Étudier un même endroit
plusieurs rounds durant permet généralement d’obtenir des indications supplémentaires (voir la
description de chaque sort).
Scrutation. Un sort de scrutation crée un capteur magique qui fournit des informations au
personnage. À moins que le contraire ne soit précisé, ce capteur a la même puissance sensorielle
que le personnage. Ce degré de perception tient compte des sorts et effets qui le prennent pour
cible, mais pas ceux qui émanent de lui. Cependant, le capteur est un organe sensoriel
indépendant qui fonctionne même si le personnage est aveuglé, assourdi ou affecté au niveau de
quelque autre sens. Toute créature dotée d’une valeur d’Intelligence de 12 ou plus remarquera le
capteur si elle réussit un test d’Intelligence (DD 20). Enfin, le capteur peut être dissipé, comme s’il
s’agissait d’un sort actif.
Les feuilles de plomb et autres protections magiques bloquent les sorts de scrutation, ce dont est
conscient le personnage.
Les enchantements affectent l’esprit des créatures, ce qui permet de les contrôler ou d’influencer
leur comportement.
Les enchantements sont des sorts mentaux. Ils sont regroupés en deux branches.
Charme. Le sort modifie la perception que le sujet a du lanceur, ce qui l’incite le plus souvent à
considérer ce dernier comme un ami.
Coercition. Le sort force la cible à agir d’une façon bien précise ou altère sa manière de penser.
Certaines coercitions déterminent systématiquement la réaction du sujet, tandis que d’autres
permettent au personnage de donner ses instructions à la cible, voire de la contrôler en
permanence.
Les sorts d’évocation manipulent l’énergie ambiante ou vont en chercher ailleurs pour obtenir le
résultat désiré : ils créent à partir de rien. La plupart sont très spectaculaires sur le plan visuel, et il
n’est pas rare qu’ils provoquent d’importants dégâts.
Les illusions trompent les sens et l’esprit. Elles incitent les gens à voir des choses qui n’existent
pas (ou, au contraire, à ne pas voir ce qui est là), à entendre des bruits fictifs, ou encore à se
souvenir de choses qui ne se sont jamais produites. Les illusions sont classées en cinq branches :
chimères, fantasmes, hallucinations, mirages et ombres.
Chimère. Une chimère crée une fausse sensation. Tous ceux qui en sont victimes perçoivent la
même chose, et non une création de leur subconscient. Une chimère ne peut pas faire passer une
chose pour ce qu’elle n’est pas. Si elle inclut des éléments auditifs, elle ne peut pas imiter un
langage intelligible, à moins que la description du sort ne le mentionne précisément. Dans le cas
où la chimère peut reproduire des paroles, c’est forcément dans une langue connue du personnage
qui a lancé le sort (sans quoi le résultat est incompréhensible). De même, il est impossible
d’obtenir la copie visuelle de quelque chose que l’on n’a jamais vu.
Étant irréelles, chimères et hallucinations (voir ci-dessous) sont incapables de générer des effets
réels, contrairement aux autres types d’illusions. Ainsi, elles ne peuvent pas infliger des dégâts,
soutenir un poids, nourrir, ou encore protéger contre les éléments. Elles sont très efficaces pour
semer la confusion chez l’ennemi ou le retarder, mais inutiles en cas d’attaque directe
La CA d’une chimère est égale à 10 + son modificateur de taille.
Fantasme. Un fantasme fait apparaître une image mentale que le jeteur de sorts et la ou les cibles
sont généralement les seuls à voir. L’image est plus ou moins déformée par le subconscient de la
cible (il ne s’agit pas d’une impression objective communiquée par le jeteur de sorts). Ceux qui ne
sont pas pris pour cible par le fantasme ne la remarquent même pas. Tous les fantasmes sont des
sorts mentaux.
Hallucination. Une hallucination modifie les perceptions sensorielles du sujet, ce qui permet de
lui communiquer de fausses informations (visuelles, olfactives, etc.) sur l’objet concerné, voire de
lui faire croire que celui-ci a disparu.
Mirage. Les mirages sont semblables aux chimères en ce sens qu’ils génèrent des images
erronées, mais ils ont également un effet mental sur ceux qui les voient. Tous les mirages sont des
sorts mentaux.
Ombre. Les ombres font apparaître des choses partiellement réelles (ou quasi réelles). Le
personnage les obtient en manipulant de l’énergie magique qu’il va chercher dans d’autres
dimensions. Ces illusions peuvent avoir des effets réels ; une créature blessée par un sort d’ombre
subit effectivement des dégâts.
Illusions et jet de sauvegarde (dévoile). En règle générale, les créatures confrontées à une
illusion n’ont droit à un jet de sauvegarde pour essayer de la surmonter que lorsqu’elles ont pris le
temps de l’étudier en détail, ou après qu’il y ait eu une certaine interaction entre le sort et elles.
En cas de jet de sauvegarde réussi, l’illusion est révélée pour ce qu’elle est, mais chimères et
fantasmes continuent d’apparaître sous la forme de silhouettes translucides.
Si le jet de sauvegarde est raté, le personnage ne se rend compte de rien. Quelqu’un qui sait sans
le moindre doute possible qu’il a affaire à une illusion n’a pas besoin de jet de sauvegarde. Si l’une
des personnes présentes prend conscience de l’illusion et en informe ses compagnons, ces
derniers peuvent effectuer un jet de sauvegarde assorti d’un bonus de +4.
Il existe cinq branches d’invocations, qui permettent de faire apparaître objets, créatures ou énergie
(convocation), de faire venir des entités originaires d’un autre plan (appel), de soigner (guérison), de
déplacer des créatures ou objets sur de grandes distances (téléportation) ou de créer objets ou
effets de toutes pièces (création). Les créatures invoquées obéissent généralement au responsable
de leur venue, mais ce n’est pas systématique.
Une créature ou un objet amené ou créé par une invocation ne peut pas se matérialiser dans les
airs, ni à un endroit déjà occupé par quelqu’un ou quelque chose. Il doit apparaître à un endroit
dégagé, sur une surface capable de le soutenir. La créature ou l’objet doit également arriver dans
les limites de portée imposées par le sort, même s’il peut se déplacer par la suite.
Appel. Le sort va chercher une créature d’un autre plan et l’amène au personnage. Par la suite, il
permet à l’entité de repartir dans son plan d’origine, mais peut éventuellement limiter ses
possibilités de retour. La créature meurt réellement si elle se fait tuer ; elle ne disparaît pas,
contrairement aux monstres créés par les sorts de convocation (voir plus bas). La durée d’un sort
d’appel est instantanée, ce qui implique que la créature invoquée ne peut pas être dissipée.
Convocation. Le sort amène instantanément une créature ou un objet à l’endroit choisi par le
personnage. Quand il arrive à son terme, une créature convoquée retourne aussitôt d’où elle vient.
Par contre, un objet convoqué reste généralement sur place, sauf indication contraire dans la
description du sort. Une créature convoquée repart également si elle est tuée ou si elle tombe à
0 point de vie. Dans ce cas, elle n’est pas vraiment morte. Il lui faut 24 heures pour se reconstituer,
période pendant laquelle il est impossible de l’invoquer de nouveau.
Lorsque le sort s’achève et que la créature repart, tous les enchantements jetés par elle s’achèvent
aussitôt, s’ils ne l’étaient pas déjà. Une créature convoquée ne peut pas faire appel à ses propres
pouvoirs de convocation quand elle en a. Elle refuse systématiquement d’utiliser ses sorts et/ou
pouvoirs magiques lui coûtant des PX.
Création. Le sort manipule la matière de façon à créer un objet ou une créature à l’endroit choisi
par le personnage (dans la limite des restrictions indiquées plus haut). Si la durée du sort est autre
qu’instantanée, c’est l’énergie magique qui donne sa forme au monstre ou à l’objet, lequel disparaît
sans laisser de trace lorsque le sort s’achève ou est dissipé prématurément. À l’inverse, si la durée
du sort est instantanée, la créature ou l’objet est créé uniquement par magie, ce qui lui permet par
la suite d’exister indéfiniment, sans risque d’être dissipé.
Guérison. Certaines invocations divines permettent de soigner les gens, voire de les ramener à la
vie.
Téléportation. Un sort de téléportation déplace un ou plusieurs objets ou créatures sur de
grandes distances. Le plus puissant de ces sorts permet de franchir les frontalières planaires.
Contrairement aux sorts de convocation, les téléportations ne marchent que dans un sens (à
moins que le contraire ne soit précisé) et ne sauraient être dissipées. La téléportation est un mode
de déplacement instantané qui passe par le plan Astral. Tout ce qui empêche les voyages astraux
l’enraye donc.
Les sorts de nécromancie ont trait à la mort. Nombre d’entre eux sont en rapport direct avec les
morts-vivants.
Les sorts de transmutation modifient les propriétés d’une créature, d’un objet ou d’une condition.