Enchantement
Niveau 0
- Hébétement - Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Niveau 1
- Charme-personne - La cible devient l’ami du PJ.
- Hypnose - Fascine 2d4 DV de créatures.
- Sommeil - Endort 4 DV de créatures.
Niveau 2
- Fou rire - La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
- Hébétement de monstre - Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
- Idiotie - Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha.
Niveau 3
- Héroïsme — Confère +2 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence.
- Immobilisation de personne - Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
- Rage - Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, –2 à la CA.
- Sommeil profond — Endort 10 DV de créatures.
- Suggestion - Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
Niveau 4
- Charme-monstre - Le monstre croit être l’allié du PJ.
- Confusion - Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
- Désespoir foudroyant - Les sujets subissent –2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
- Mission - Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Niveau 5
- Brume mentale - Malus de –10 aux tests de Sagesse et jets de Volonté.
- Débilité — L’Int et le Cha de la cible tombe à 1.
- Domination - Permet de contrôler un humanoïde par télépathie.
- Immobilisation de monstre - Immobilise n’importe quelle créature.
- Symbole de sommeil (M) - La rune plonge les créatures proches dans un sommeil catatonique.
Niveau 6
- Héroïsme suprême - Confère un bonus de +4 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
- Quête - Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
- Suggestion de groupe — Comme suggestion, mais 1 cible/niveau.
- Symbole de persuasion (M) - La rune charme les créatures proches.
Niveau 7
- Aliénation mentale - La cible souffre en permanence de confusion.
- Immobilisation de personne de groupe - Comme immobilisation de personne, mais dans un rayon de 9 m.
- Mot de pouvoir aveuglant - Aveugle jusqu’à 200 pv de créatures.
- Symbole d’étourdissement (M) - La rune étourdit les créatures proches.
Niveau 8
- Attirance (F). Objet ou lieu attire certaines créatures.
- Aversion - Objet ou lieu repousse certaines créatures.
- Charme-monstre de groupe - Comme charme-monstre, mais sur 9 m de rayon.
- Danse irrésistible - Force le sujet à danser.
- Entrave (M) — Diverses possibilités pour emprisonner une créature.
- Exigence - Comme communication à distance, plus suggestion.
- Mot de pouvoir étourdissant - Étourdit une créature de 150 pv ou moins.
- Symbole d’aliénation mentale (M) - La rune frappe les créatures proches de démence.
Niveau 9
- Domination Universelle - Comme domination, mais sur n’importe qui.
- Immobilisation de monstre de groupe - Comme immobilisation de monstre, mais sur 9 m de rayon.
- Mot de pouvoir mortel - Tue un adversaire doté de 100 pv ou moins.
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un
focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût
en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.