Enchantement

Niveau 0
  • Hébétement - Fait perdre 1 action à un humanoïde de 4 DV ou moins.
Niveau 1
Niveau 2
  • Fou rire - La cible perd ses actions pendant 1 round/niveau.
  • Hébétement de monstre - Une créature vivante de 6 DV ou moins perd sa prochaine action.
  • Idiotie - Le sujet perd 1d6 points d’Int, de Sag et de Cha.
Niveau 3
  • Héroïsme — Confère +2 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence.
  • Immobilisation de personne - Immobilise un humanoïde pendant 1 round/niveau.
  • Rage - Confère +2 en For et en Con, +1 aux jets de Vol, –2 à la CA.
  • Sommeil profond — Endort 10 DV de créatures.
  • Suggestion - Force la cible à accomplir un acte décidé par le PJ.
Niveau 4
  • Charme-monstre - Le monstre croit être l’allié du PJ.
  • Confusion - Le sujet se comporte bizarrement pendant 1 round/niv.
  • Désespoir foudroyant - Les sujets subissent –2 aux jets d’attaque, jets de dégâts, jets de sauvegarde et tests.
  • Mission - Assigne une tâche à une cible de 7 DV ou moins.
Niveau 5
Niveau 6
  • Héroïsme suprême - Confère un bonus de +4 aux jets d’attaque, jets de dégâts et tests de compétence ; immunité contre la terreur ; pv temporaires.
  • Quête - Comme mission, mais affecte n’importe quelle créature.
  • Suggestion de groupe — Comme suggestion, mais 1 cible/niveau.
  • Symbole de persuasion (M) - La rune charme les créatures proches.
Niveau 7
Niveau 8
Niveau 9

Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.