Transmutation
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Niveau 0
- Manipulation à distance - Télékinésie limitée (2,5 kg max.).
- Message - Conversation à distance.
- Ouverture/fermeture — Ouvre ou ferme portes, fenêtres ou objets.
- Réparation — Répare sommairement un objet.
Niveau 1
- Agrandissement — Double la taille d’un humanoïde.
- Arme magique — Confère un bonus de +1 à une arme.
- Corde animée — Une corde bouge sur ordre du PJ.
- Effacement - Efface un texte, même magique.
- Feuille morte — Ralentit la chute.
- Rapetissement — Réduit la taille d’un humanoïde de moitié.
- Repli expéditif — Augmente la vitesse de déplacement de 9 m.
- Saut - Confère un bonus aux tests de Saut.
Niveau 2
- Corde Enchantée - 8 créatures peuvent se cacher dans un espace extradimensionnel.
- Déblocage - Ouvre les portes fermées, même par magie.
- Endurance - Confère 1d4+1 pts de Constitution pendant 1 h/niv.
- Endurance de l’ours - Confère +4 en Con pendant 1 minute/niveau.
- Force de taureau — Confère +4 en Force pendant 1 minute/niveau.
- Grâce féline - Confère +4 en Dex pendant 1 minute/niveau.
- Lévitation - La cible monte ou descend au gré du PJ.
- Modification d’apparence - Permet d’adopter la forme d’une créature.
- Pattes d’araignée - Permet de grimper aux murs.
- Pyrotechnie — Transforme un feu en fumée étouffante ou en lumière aveuglante.
- Ruse du renard — Confère +4 en Int pendant 1 minute/niveau.
- Sagesse du hibou — Confère +4 en Sag pendant 1 minute/niveau.
- Splendeur de l’aigle - Confère +4 en Cha pendant 1 minute/niveau.
- Vent de murmures — Transmet un court message à 1,5 km de distance/niv.
- Vision dans le noir — Permet de voir à 18 m sans la moindre luminosité.
Niveau 3
- Affûtage - Double la zone de critique possible d’une arme.
- Arme magique suprême - Confère un bonus de +1/4 niveaux à une arme (max. +5).
- Clignotement - Le PJ apparaît et disparaît pendant 1 round/niveau.
- État gazeux - Le sujet devient intangible et peut voler lentement.
- Lenteur - 1 cible/niveau n’a droit qu’à une action partielle/round, –1 à la CA et aux jets d’attaque, de dégâts et de Réflexes.
- Page secrète — Modifie une page pour cacher son contenu.
- Rapidité - Une créature/niveau se déplace plus rapidement, +1 aux jets d’attaque, à la CA et aux jets de Réflexes.
- Réduction d’objet - Réduit un objet (1/16e de sa taille initiale).
- Respiration aquatique - Permet de respirer sous l’eau.
- Vol - Le sujet vole à la vitesse de 18m/round.
Niveau 4
- Agrandissement de groupe - Agrandit plusieurs créatures.
- Façonnage de la pierre - Permet de modeler la pierre.
- Mémorisation (F) - Permet de préparer des sorts supplémentaires ou d’en récupérer un que l’on vient de lancer. Magiciens uniquement.
- Métamorphose — Change la forme du sujet.
- Rapetissement de groupe - Réduit la taille de plusieurs créatures.
Niveau 5
- Croissance animale — Double la taille de 1 animal/2 niveaux.
- Fabrication -Transforme les matières premières en produit fini.
- Métamorphose funeste - Transforme le sujet en animal inoffensif.
- Passe-muraille — Permet de se tailler un chemin au travers du bois ou de la pierre.
- Télékinésie - Permet de déplacre des objets, d’atatquer des créatures, de lancer des objets..
- Transmutation de la boue en pierre - Affecte 2 cubes de 3 m d’arête/niveau.
- Transmutation de la pierre en boue - Affecte 2 cubes de 3 m d’arête/niveau.
- Vol supérieur — Le PJ vole à 12 m/round et fait du “ footing ” sur de longues distances.
Niveau 6
- Contrôle de l’eau - Abaisse ou élève le niveau de l’eau.
- Désintégration — Fait disparaître un objet ou une créature.
- Endurance de l’ours de groupe - Comme endurance de l’ours, mais affecte 1 sujet/niveau.
- Force de taureau de groupe - Comme force de taureau, mais affecte 1 sujet/niveau.
- Grâce féline de groupe - Comme grâce féline, mais affecte 1 sujet/niveau.
- Glissement de terrain - Fait apparaître tranchées ou collines.
- Pétrification — Transforme la cible en statue.
- Remémoration - Permet de se rappeler d’un sort du 5e niveau ou moins. Magiciens uniquement.
- Ruse du renard de groupe - Comme ruse du renard, mais affecte 1 sujet/niveau.
- Sagesse du hibou de groupe - Comme sagesse du hibou, mais affecte 1 sujet/niveau.
- Splendeur de l’aigle de groupe - Comme splendeur de l’aigle, mais affecte 1 sujet/niveau.
- Transformation martiale (M) - Le PJ gagne des bonus au combat.
- Transmutation de la pierre en chair - Ramène une créature pétrifiée à la vie.
Niveau 7
- Contrôle du climat - Modifie le climat local.
- Forme éthérée - Le PJ passe dans le plan Éthéré pour 1 round/niveau.
- Inversion de la gravité - Objets et créatures tombent vers le haut.
- Statue - Le sujet peut se statufier à volonté.
Niveau 8
- Animation suspendue (M). Met la cible en état de stase.
- Corps de fer - Le corps du PJ se transforme en fer vivant.
- Métamorphose Universelle - Transforme n’importe quoi en n’importe quoi d’autre.
Niveau 9
- Arrêt du temps — Seul le PJ peut agir pendant 1d4+1 rds.
- Changement de forme (F) - Le PJ peut se transformer à l’envie (1 fois/round).
- Passage dans l’éther - Emmène plusieurs créatures dans le plan Éthéré.
Un sort suivi d’un (M) ou d’un (F) dénote la présence d’une composante matérielle ou d’un
focaliseur qui n’apparaît normalement pas dans une bourse à composantes. Un (X) dénote un coût
en PX dont doit s’acquitter le lanceur de sorts.