Bébilith

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Dés de vie : 12d8+96 (150 pv)
Initiative : +5
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), escalade 6 m
Classe d’armure : 22 (–2 taille, +1 Dex, +13 naturelle), contact 9, pris au dépourvu 21
Attaque de base/lutte : +12/+29
Attaque : morsure (+19 corps à corps, 2d6+9 et venin) ; ou toile (+11 distance)
Attaque à outrance : morsure (+19 corps à corps, 2d6+9 et venin), 2 lames (+14 corps à corps, 2d4+4) ; ou toile (+11 distance)
Espace occupé/allonge : 4,50 m/3 m
Attaques spéciales : destruction d’armure, toile, venin
Particularités : changement de plan, réduction des dégâts (10/Bien), odorat, télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m)
Jets de sauvegarde : Réf +9, Vig +16, Vol +9
Caractéristiques : For 28, Dex 12, Con 26, Int 11, Sag 13, Cha 13
Compétences : Déplacement silencieux +16, Détection +16, Diplomatie +3, Discrétion +16, Escalade +24, Fouille +15, Perception auditive +16, Psychologie +16, Saut +28, Survie +1 (+3 pour suivre des traces)
Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais
Organisation sociale : solitaire
Facteur de puissance : 10
Trésor : aucun
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 13–18 DV (taille TG), 19–36 DV (taille Gig)
Ajustement de niveau :

Le bébilith est une énorme araignée démoniaque qui se nourrit d’autres démons. Un bébilith a un corps de la taille d’un cheval de trait, et ses longues pattes couvrent plus de 4 mètres de diamètre. Il pèse plus de deux tonnes.
Il comprend l’abyssal, langue qu’il est par contre incapable de parler. Ses facultés télépathiques lui permettent de converser en silence avec ses semblables.

Combat
Le bébilith attaque tous les êtres vivants qu’il rencontre. En règle générale, il choisit une cible et concentre toutes ses attaques sur elle, utilisant ses toiles pour la séparer de ses compagnons. Si jamais un bébilith se trouve face à des adversaires plus coriaces que lui, il tente d’en mordre un ou deux, puis fuit le temps que le venin fasse son effet.
Les armes naturelles du bébilith, ainsi que les armes manufacturées qu’il pourrait utiliser, sont considérées comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Destruction d’armure (Ext). Si un bébilith réussit deux attaques de griffes sur le même adversaire, il réduit en lambeaux toute armure portée par sa victime. Cette attaque inflige 4d6+18 points de dégâts à l’armure de l’adversaire. Ce pouvoir est sans effet sur les créatures ne portant pas d’armure. Une armure réduite à 0 point de résistance est détruite et inutilisable. Les armures endommagées peuvent être réparées par un test réussi d’Artisanat (fabrication d’armure).
Toile (Ext). Quatre fois par jour, le bébilith peut lancer des toiles à partir de son abdomen. Cette attaque est similaire à l’utilisation d’un filet, à quelques exceptions près : sa portée est de 9 mètres avec un facteur de portée de 3 mètres. Cette attaque est utilisable sur les créatures de taille Gig ou plus petites. La toile fixe la créature sur place, ce qui lui interdit tout mouvement.
Il est aussi difficile de les déchirer à l’aide d’un test de Force que de leur échapper en réussissant un test d’Évasion (DD de 24 dans les deux cas). Le DD de ces tests est lié à la Constitution. La toile possède 14 points de résistance et une solidité de 0. Enfin, elles ont 75% de chances de ne pas prendre feu au contact des flammes (jouez le jet de pourcentage chaque round).
Venin (Ext). Blessure, jet de Vigueur (DD 24) ; effet affaiblissement : perte temporaire de 1d6 points de Constitution, effet secondaire : affaiblissement temporaire de 2d6 points de Constitution.
Le venin de bébilith est très rapidement dénaturé au contact de l’air. Il devient presque aussitôt inoffensif et il est donc impossible de le récupérer pour s’en servir par la suite. Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution.
Changement de plan (Sur). Ce pouvoir n’affecte que le bébilith. Ce point excepté, il fonctionne comme le sort du même nom (niveau 12 de lanceur de sorts).
Compétences. La carapace tachetée de ce monstre lui confère un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion.
Démon
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du combat.
Traits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
Résistance de 10 points à l’acide, au feu et au froid.
Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien.