Balor
Dés de vie : 20d8+200 (290 pv)
Initiative : +11
Vitesse de déplacement : 12 m (8 cases), vol 27 m (bonne)
Classe d’armure : 35 (–1 taille, +7 Dex, +19 naturelle), contact 16, pris au dépourvu 28
Attaque de base/lutte : +20/+36
Attaque : épée longue +1 vorpale (+33 corps à corps, 2d6+8/19–20)
Attaque à outrance : épée longue +1 vorpale (+31/+26/+21/+16 corps à corps, 2d6+8/19–20),
fouet +1 de feu (+30/+25 corps à corps, 1d4+4 et 1d6 de feu et enchevêtrement) ; ou 2 coups (+31
corps à corps, 1d10+7)
Espace occupé/allonge : 3 m/3 m (6 m avec son fouet +1 de feu)
Attaques spéciales : convocation de démons, enchevêtrement, épée vorpale, pouvoirs magiques,
spasmes d’agonie
Particularités : corps enflammé, immunité contre l’électricité, le feu et le poison, réduction des
dégâts (15/fer froid et Bien), résistance à l’acide et au froid (10), résistance à la magie (28),
télépathie (30 m), vision dans le noir (18 m), vision lucide
Jets de sauvegarde : Réf +19, Vig +22, Vol +19
Caractéristiques : For 35, Dex 25, Con 31, Int 24, Sag 24, Cha 26
Compétences : Art de la magie +30 (+32 pour les parchemins), Bluff +31, Concentration +33,
Connaissances (deux au choix) +30, Déguisement +8 (+10 pour tenir un rôle), Déplacement
silencieux +30, Détection +38, Diplomatie +35, Discrétion +26, Fouille
+30, Intimidation +33,
Perception auditive +38, Psychologie +20, survie +7 (+9 pour suivre des traces), Utilisation d’objet
magique +31 (+33 pour les parchemins)
Dons : Arme de prédilection (épée longue), Attaque en puissance, Combat à deux armes,
Enchaînement, Pouvoir magique rapide (télékinésie), Science de l’initiative, Science du combat à
deux armes
Environnement : un plan d’alignement chaotique mauvais
Organisation sociale : solitaire ou groupe mixte (1 balor, 1 marilith et 2–5 hezrous)
Facteur de puissance : 20
Trésor : pièces normales, bien précieux normaux (x2) plus fouet, objets normaux plus épée longue
+1 vorpale et fouet +1 de feu
Alignement : toujours chaotique mauvais
Évolution possible : 21–30 DV (taille G), 31–60 DV (taille TG)
Ajustement de niveau : —
Haut de plus de 3,50 mètres, un balor a la peau rouge sombre et pèse environ 2,25 tonnes.
Combat
Le balor adore combattre à l’aide de son épée et de son fouet. Si ses ennemis lui résistent, il se
téléporte à distance pour pouvoir utiliser ses pouvoirs magiques.
Le fouet +1 de feu du balor est une arme flexible, possédant de nombreuses queues se terminant
par des crochets, des pointes ou des boules. L’arme inflige des dégâts tranchants et contondants,
ainsi que des dégâts de feu.
Les armes naturelles du balor, ainsi que les armes manufacturées qu’il utilise, sont considérées
comme étant d’alignement chaotique et mauvais pour ce qui est d’ignorer la réduction des dégâts.
Convocation de démons (Mag). Une fois par jour, il peut appeler 4d10 dretchs, 1d4 hezrous, 1
glabrezu, 1 nalfeshnie, 1 marilith ou 1 autre balor (succès automatique). Ce pouvoir est équivalent à
un sort du 9e niveau.
Enchevêtrement (Ext). Le fouet +1 de feu du balor s’enroule autour de ses adversaires un peu à
la façon d’un filet. Il possède 20 points de résistance. Le fouet n’a pas besoin d’être replié. Si
l’attaque réussit, le balor et sa cible effectuent immédiatement un test de Force opposé. Si le
démon l’emporte, il attire sa victime au contact de son corps enflammé (voir ci-dessous). Par la
suite, le personnage reste collé au balor tant qu’il n’a pas réussi à échapper au fouet.
Épée vorpale (Sur). Chaque balor est également équipé d’une épée longue +1 vorpale dont la
lame ressemble à des flammes ou à un éclair.
Pouvoirs magiques. Aliénation mentale (DD 25), aura maudite (DD 26), blasphème (DD 25),
dissipation suprême, domination universelle (DD 27), mot de pouvoir étourdissant, télékinésie
(DD 23) et téléportation suprême (uniquement lui-même et 25 kg d’objets) à volonté ; implosion
(DD 27) et tempête de feu (DD 27) 1 fois par jour. Niveau 20 de lanceur de sorts. Les DD de
sauvegarde sont liés au Charisme.
Spasmes d’agonie (Ext). Si on le tue, le balor explose dans une lueur éblouissante, infligeant 100
points de dégâts dans un rayon de 30 mètres (jet de Réflexes DD 30 pour demi-dégâts). Cette
explosion détruit automatiquement les armes du balor. Le DD de sauvegarde est lié à la
Constitution.
Corps enflammé (Sur). Le corps du balor est entouré de flammes ardentes. Toute créature
l’agrippant subit 4d6 points de dégâts de feu par round.
Vision lucide (Sur). Le balor bénéficie en permanence d’un effet de vision lucide, comme le sort
du même nom (niveau 20 de lanceur de sorts).
Compétences. Le balor bénéficie d’un bonus racial de +8 aux tests de Détection et de Perception
auditive.
Tactique round par round
La force du balor réside dans les attaques à distance, grâce à ses pouvoirs magiques.
Round 1. Si le balor estime être face à une opposition conséquente, tempête de feu ou implosion,
ainsi qu’une télékinésie à activation rapide. Il peut également convoquer de l’aide. Dans les autres
cas, il conserve ses pouvoirs à utilisation unique et lance un blasphème.
Round 3. Attaque à outrance au corps à corps, y compris un enchevêtrement à l’aide du fouet.
Round 4. Reprend des distances par téléportation ou en volant, avec un adversaire entravé par le
fouet. Reprendre au round 1 et répéter.
Lorsqu’un balor souhaite repousser ou neutraliser des adversaires sans les tuer, il utilise des
formes d’attaques moins létales.
Démon
Les démons sont une race originaire d’un plan du Mal. Ils sont l’incarnation de la férocité et
attaquent toutes les créatures qu’ils rencontrent, y compris les autres démons, par pur plaisir du
combat.
Traits des démons. La plupart des démons possèdent les traits suivants, à moins que le contraire
ne soit noté dans leur description.
• Immunité contre l’électricité et le poison.
• Convocation (Mag). La plupart des démons peuvent s’appeler mutuellement (les chances de
succès et le type de démon convoqué sont indiqué dans leur description). Cependant, ils
rechignent à utiliser cette faculté, qui fait d’eux les obligés du ou des démons qui répondent à leur
appel. En règle générale, ils ne s’en servent que quand leur vie est en jeu.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconi.
• Télépathie.
Sauf indication contraire, tous les démons parlent l’abyssal, le céleste et le draconien